STATIC_DRAW, DYNAMIC_DRAW, STREAM_DRAW的区别

本文介绍了OpenGL ES中的缓冲区对象及其usage标志符,包括静态、动态和流式三种类型,并解释了这些标志符如何影响数据的存储位置及读写效率。

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Opengl ES 缓冲区对象允许usage标示符取以下9种值:

GL_STATIC_DRAW,GL_STATIC_READ,GL_STATIC_COPY

GL_DYNAMIC_DRAW,GL_DYNAMIC_READ,GL_DYNAMIC_COPY

GL_STREAM_DRAW,GL_STREAM_READ,GL_STREAM_COPY

"Static”意味着VBO中的数据不会被改变(一次修改,多次使用),"dynamic”意味着数据可以被频繁修改(多次修改,多次使用),"stream”意味着数据每帧都不同(一次修改,一次使用)。"Draw”意味着数据将会被送往GPU进行绘制,"read”意味着数据会被用户的应用读取,"copy”意味着数据会被用于绘制和读取。

注意在使用VBO时,只有draw是有效的,而copyread主要将会在像素缓冲区(PBO)和帧缓冲区(FBO)中发挥作用

系统会根据usage标示符为缓冲区对象分配最佳的存储位置,比如系统会为GL_STATIC_DRAWGL_STREAM_DRAW分配显存,GL_DYNAMIC_DRAW分配AGP,以及任何_READ_相关的缓冲区对象都会被存储到系统或者AGP中因为这样数据更容易读写。

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### 解析 `GL_STATIC_DRAW` 的含义 在 OpenGL 中,当创建缓冲区对象时,需要指定数据存储模式。`GL_STATIC_DRAW` 是一种提示给驱动程序的数据使用方式,表明该缓冲区中的数据将在初始化之后很少更改,并且主要用于绘制操作。 这种设置允许图形驱动优化内存分配策略,从而提高性能。具体来说: - 数据一旦上传到 GPU 后几乎不会改变 - 缓冲区主要用途是用来渲染场景[^1] ### 使用示例 下面是一个简单的例子来展示如何利用 `GL_STATIC_DRAW` 创建并填充顶点缓冲区: ```c++ // 定义静态资源结构体 static struct { GLuint vertex_buffer; } g_resources; void initBuffers() { glGenBuffers(1, &g_resources.vertex_buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, g_resources.vertex_buffer); GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f }; // 将顶点数组复制到缓冲区中,并指明为静态绘图 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); } ``` 此代码片段展示了如何定义一个包含单个成员变量 `vertex_buffer` 的静态全局结构体 `g_resources` 来保存缓冲区 ID。接着,在函数 `initBuffers()` 内部执行以下操作: - 调用 `glGenBuffers()` 函数生成一个新的缓冲区名称; - 绑定新生成的缓冲区作为当前活动的目标; - 声明本地浮点数数组表示三角形三个角的位置坐标; - 利用 `glBufferData()` 方法把上述顶点位置信息拷贝至已绑定的缓冲区内存区域,并告知 OpenGL 这些数据预期用于静态绘制目的[^2]。
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