贪吃蛇
package z;
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class TCS1 extends JPanel implements ActionListener{
private boolean start;//当前游戏状态
private int speed;//速度
private boolean exist;//当前是否存在食物
private int foodType;//食物种类
private int x;//豆子的横坐标
private int y;//豆子的纵坐标
private ArrayList<int[]> localList;//蛇
public String direction;//方向
private String direction2;//引导方向
public boolean flag;
Random rand = new Random();
private ImageIcon up;
private ImageIcon down;
private ImageIcon right;
private ImageIcon left;
private ImageIcon body;
private ImageIcon food;
private ImageIcon title;
Timer time;
private int score;//当前得分情况
private int num;//吃到的食物个数
// private Image offScreenImage; //图形缓存
//图片绘制
@Override
public void paint(Graphics g) {
direction = direction2;
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, 900, 700);
//绘制游戏框
//标题框
// g.drawRect(25, 30, 800, 75);
title.paintIcon(this, g, 25, 10);
//内容框
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(25, 75, 850, 600);
//绘制食物的坐标位置
if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子
if(num % 5 == 0) {
foodType = 1;
}else {
foodType = 0;
}
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {
isProduce = false;
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {
isProduce = true;
break;
}
}
}
System.out.println(x + "---" + y);
}
if(eat()) {
exist = false;
}else {
exist = true;
}
if(foodType == 0) {
//绘制食物
g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(x, y, 25, 25);
g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}else {
//绘制食物
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(x, y, 25, 25);
// g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}
//绘制头
g.setColor(Color.red);
// g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);
ImageIcon head = null;
//判断当前方向
if(direction.equals("R")) {
head = right;
}else if(direction.equals("L")) {
head = left;
}else if(direction.equals("U")) {
head = up;
}else if(direction.equals("D")) {
head = down;
}
// g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
//绘制身体
g.setColor(Color.white);
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
// g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
// g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
}
// g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
// g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
//绘制分数和长度
//长度
g.setColor(Color.GREEN);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
//分数
g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
time.stop();
}else {
time.start();
}
// speed();
//移动后进行下一次绘制
// move();//移动
// repaint();//重新绘制
}
// //解决闪烁问题
// //如果为JFrame 为重量级 程序不会调用update()方法
// //如果为Frame 为轻量级 重写update()方法 做双缓冲
// //如果为JPanel 不会闪烁
// @Override
// public void update(Graphics g)
// {
// System.out.println("update");
// if(offScreenImage == null)
// offScreenImage = this.createImage(900, 700); //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
// Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
// paint(gImage); //将要画的东西画到图像缓存空间去
// g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //然后一次性显示出来
// }
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//移动后进行下一次绘制
move();//移动
repaint();//重新绘制
}
/**
* 绘制速度
*/
// private void speed() {
// try {//按一定速度进行移动
// Thread.sleep(speed);//控制移动速度
// } catch (InterruptedException e) {
// // TODO 自动生成的 catch 块
// e.printStackTrace();
// }
// }
/**
* 初始化图片
*/
private void drawImage() {
up = new ImageIcon("src/up.png");
down = new ImageIcon("src/down.png");
right = new ImageIcon("src/right.png");
left = new ImageIcon("src/left.png");
body = new ImageIcon("src/body.png");
food = new ImageIcon("src/food.png");
title = new ImageIcon("src/title.jpg");
}
private boolean eat() {
if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
System.out.println("eat");
num++;
if(foodType == 0) {
score += 10;
}else {
score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
}
int last = localList.size() - 1;//蛇尾
//在蛇尾后面添加一节身体
localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
return true;
}
return false;
}
//移动方法
public void move() {
//判断是否游戏结束
if(isbody()) {
System.out.println("game over");
start = false;//结束游戏移动
JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
time.stop();
init();
}
if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束
int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
}
//记录头位置
int[] local = localList.get(0);
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
if(local[0] >= 850) {
local[0] = 25;
}else {
local[0] += 25;
}
}else if(direction.equals("L")) {
if(local[0] <= 25) {
local[0] = 850;
}else {
local[0] -= 25;
}
}else if(direction.equals("U")) {
if(local[1] <= 75) {
local[1] = 650;
}else {
local[1] -= 25;
}
}else if(direction.equals("D")) {
if(local[1] >= 650) {
local[1] = 75;
}else {
local[1] += 25;
}
}
//更改头的位置
localList.set(0, local);
}
}
//判断下一步是否为蛇身
private boolean isbody() {
// TODO 自动生成的方法存根
//记录头位置
int x = localList.get(0)[0];
int y = localList.get(0)[1];
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
x += 25;
}else if(direction.equals("L")) {
x -= 25;
}else if(direction.equals("U")) {
y -= 25;
}else if(direction.equals("D")) {
y += 25;
}
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
return true;
}
}
return false;
}
// //判断下一步是否为边界
// private boolean isborder() {
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// int x = localList.get(0)[0];
// int y = localList.get(0)[1];
//
// //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
// if(direction.equals("R")) {
// x += 25;
// }else if(direction.equals("L")) {
// x -= 25;
// }else if(direction.equals("U")) {
// y -= 25;
// }else if(direction.equals("D")) {
// y += 25;
// }
//
// if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
// return true;//当x坐标超出边界,则返回true
// }
// if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
// return true;//当y坐标超出边界,则返回true
// }
// return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//
// }
/**
* Create the frame.
*/
public TCS1(int speed) {
this.speed = speed; //初始化速度
//初始化游戏面板的基本信息
this.setSize(900, 700);
this.setLocation(0, 30);
this.setFocusable(true);
init();//初始化界面
drawImage();//绘制图片
moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
}
/*
* 键盘监听
* 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
* 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
* 当进行绘制时再修改蛇的方向
* 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
*/
private void moveByKey() {
addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
//边界值判断
switch(key) {
case 65:
case 37:{//向左走
if(!direction.equals("R")) {
direction2 = "L";
}
break;
}
case 87:
case 38:{//向上走
if(!direction.equals("D")) {
direction2 = "U";
}
break;
}
case 68:
case 39:{//向右走
if(!direction.equals("L")) {
direction2 = "R";
}
break;
}
case 83:
case 40:{//向下走
if(!direction.equals("U")) {
direction2 = "D";
}
break;
}
case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
start = !start;//调整游戏状态
System.out.println("暂停/开始");
repaint();//重绘
}
}
//任意键开始
if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
start = true;
repaint();//重绘
}
}
});
}
/**
* 初始化游戏基本信息
*/
private void init() {
start = false;
exist = true;
direction2 = "U";
flag = true;
localList = new ArrayList<int[]>();
localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
//创建第一个食物的位置
//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {//循环生成食物坐标
isProduce = false;//结束本次循环
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
break;
}
}
//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
}
time = new Timer(speed, this);
setLayout(null);
score = 0;
num = 0;
foodType = 0;
// repaint();
}
}
俄罗斯方块
-
package z; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random; public class ELS extends JFrame implements KeyListener{ //游戏的行数26,列数12 private static final int game_x = 26; private static final int game_y = 12; //文本域数组 JTextArea[][] text; //二维数组 int[][] data; //显示游戏状态的标签 JLabel label1; //显示游戏分数的标签 JLabel label; //用于判断游戏是否结束 boolean isrunning; //用于存储所有的方块的数组 int[] allRect; //用于存储当前方块的变量 int rect; //线程的休眠时间 int time = 1000; //表示方块坐标 int x, y; //该变量用于计算得分 int score = 0; //定义一个标志变量,用于判断游戏是否暂停 boolean game_pause = false; //定义一个变量用于记录按下暂停键的次数 int pause_times = 0; public void initWindow() { //设置窗口大小 this.setSize(600,850); //设置窗口是否可见 this.setVisible(true); //设置窗口居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置释放窗体 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口大小不可变 this.setResizable(false); //设置标题 this.setTitle("俄罗斯方块"); } //初始化游戏界面 public void initGamePanel() { JPanel game_main = new JPanel(); game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1)); //初始化面板 for (int i = 0 ; i < text.length ; i++) { for (int j = 0 ; j < text[i].length ;j++) { //设置文本域的行列数 text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y); //设置文本域的背景颜色 text[i][j].setBackground(Color.WHITE); //添加键盘监听事件 text[i][j].addKeyListener(this); //初始化游戏边界 if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length-1) { text[i][j].setBackground(Color.MAGENTA); data[i][j] = 1; } //设置文本区域不可编辑 text[i][j].setEditable(false); //文本区域添加到主面板上 game_main.add(text[i][j]); } } //添加到窗口中 this.setLayout(new BorderLayout()); this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);//(布局到中间区域)东南西北中 } //初始化游戏的说明面板 public void initExplainPanel() { //创建游戏的左说明面板 JPanel explain_left = new JPanel(); //创建游戏的右说明面板 JPanel explain_right = new JPanel(); explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1)); explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1)); //初始化左说明面板 //在左说明面板,添加说明文字 explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形")); explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移")); explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移")); explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落")); //设置标签的内容为红色字体 label1.setForeground(Color.RED); //把游戏状态标签,游戏分数标签,添加到右说明面板 explain_right.add(label); explain_right.add(label1); //将左说明面板添加到窗口的左侧 this.add(explain_left,BorderLayout.WEST); //将右说明面板添加到窗口的右侧 this.add(explain_right,BorderLayout.EAST); } public ELS() { text = new JTextArea[game_x][game_y]; data = new int[game_x][game_y]; //初始化表示游戏状态的标签 label1 = new JLabel("游戏状态: 正在游戏中!"); //初始化表示游戏分数的标签 label = new JLabel("游戏得分为: 0"); initGamePanel(); initExplainPanel(); initWindow(); //初始化开始游戏的标志 isrunning = true; //初始化存放方块的数组 allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4 ,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6}; } public static void main(String[] args) { ELS a = new ELS(); a.game_begin(); } //开始游戏的方法 public void game_begin() { while (true){ //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { break; } //进行游戏 game_run(); } //在标签位置显示"游戏结束" label1.setText("游戏状态: 游戏结束!"); } //随机生成下落方块形状的方法 public void ranRect() { Random random = new Random(); rect = allRect[random.nextInt(22)]; } //游戏运行的方法 public void game_run() { ranRect(); //方块下落位置 x = 0; y = 5; for (int i = 0;i < game_x;i++) { try { Thread.sleep(time); if (game_pause) { i--; } else { //判断方块是否可以下落 if (!canFall(x,y)) { //将data置为1,表示有方块占用 changData(x,y); //循环遍历4层,看是否有行可以消除 for (int j = x;j < x + 4;j++) { int sum = 0; for (int k = 1;k <= (game_y-2);k++) { if (data[j][k] == 1) { sum++; } } //判断是否有一行可以被消除 if (sum == (game_y-2)) { //消除j这一行 removeRow(j); } } //判断游戏是否失败 for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) { if (data[3][j] == 1) { isrunning = false; break; } } break; } else { //层数+1 x++; //方块下落一行 fall(x,y); } } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } //判断方块是否可以继续下落的方法 public boolean canFall(int m,int n) { //定义一个变量 int temp = 0x8000; //遍历4 * 4方格 for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { //判断该位置的下一行是否有方块 if (data[m+1][n] == 1) { return false; } } n++; temp >>= 1; } m++; n = n - 4; } //可以下落 return true; } //改变不可下降的方块对应的区域的值的方法 public void changData(int m,int n) { //定义一个变量 int temp = 0x8000; //遍历整个4 * 4的方块 for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { data[m][n] = 1; } n++; temp >>= 1; } m++; n = n - 4; } } //移除某一行的所有方块,令以上方块掉落的方法 public void removeRow(int row) { int temp = 100; for (int i = row;i >= 1;i--) { for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) { //进行覆盖 data[i][j] = data[i-1][j]; } } //刷新游戏区域 reflesh(row); //方块加速 if (time > temp) { time -= temp; } score += temp; //显示变化后的分数 label.setText("游戏得分为: " + score); } //刷新移除某一行后的游戏界面的方法 public void reflesh(int row) { //遍历row行以上的游戏区域 for (int i = row;i >= 1;i--) { for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) { if (data[i][j] == 1) { text[i][j].setBackground(Color.BLUE); }else { text[i][j].setBackground(Color.WHITE); } } } } //方块向下掉落一层的方法 public void fall(int m,int n) { if (m > 0) { //清除上一层方块 clear(m-1,n); } //重新绘制方块 draw(m,n); } //清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法 public void clear(int m,int n) { //定义变量 int temp = 0x8000; for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { text[m][n].setBackground(Color.WHITE); } n++; temp >>= 1; } m++; n = n - 4; } } //重新绘制掉落后方块的方法 public void draw(int m,int n) { //定义变量 int temp = 0x8000; for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { text[m][n].setBackground(Color.BLUE); } n++; temp >>= 1; } m++; n = n - 4; } } public void keyTyped(KeyEvent e) { //控制游戏暂停 if (e.getKeyChar() == 'p') { //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { return; } pause_times++; //判断按下一次,暂停游戏 if (pause_times == 1) { game_pause = true; label1.setText("游戏状态: 暂停中!"); } //判断按下两次,继续游戏 if (pause_times == 2) { game_pause = false; pause_times = 0; label1.setText("游戏状态: 正在进行中!"); } } //控制方块进行变形 if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) { //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { return; } //判断游戏是否暂停 if (game_pause) { return; } //定义变量,存储目前方块的索引 int old; for (old = 0;old < allRect.length;old++) { //判断是否是当前方块 if (rect == allRect[old]) { break; } } //定义变量,存储变形后方块 int next; //判断是方块 if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) { return; } //清除当前方块 clear(x,y); if (old == 1 || old == 2) { next = allRect[old == 1 ? 2 : 1]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old >= 3 && old <= 6) { next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old == 10 || old == 11) { next = allRect[old == 10 ? 11 : 10]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old == 12 || old == 13) { next = allRect[old == 12 ? 13 : 12]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old >= 14 && old <= 17) { next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old == 18 || old == 19) { next = allRect[old == 18 ? 19 : 18]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } if (old == 20 || old == 21) { next = allRect[old == 20 ? 21 : 20]; if (canTurn(next,x,y)) { rect = next; } } //重新绘制变形后方块 draw(x,y); } } //判断方块此时是否可以变形的方法 public boolean canTurn(int a,int m,int n) { //创建变量 int temp = 0x8000; //遍历整个方块 for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((a & temp) != 0) { if (data[m][n] == 1) { return false; } } n++; temp >>= 1; } m++; n = n -4; } //可以变形 return true; } public void keyPressed(KeyEvent e) { //方块进行左移 if (e.getKeyCode() == 37) { //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { return; } //判断游戏是否暂停 if (game_pause) { return; } //方块是否碰到左墙壁 if (y <= 1) { return; } //定义一个变量 int temp = 0x8000; for (int i = x;i < x + 4;i++) { for (int j = y;j < y + 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { if (data[i][j-1] == 1) { return; } } temp >>= 1; } } //首先清除目前方块 clear(x,y); y--; draw(x,y); } //方块进行右移 if (e.getKeyCode() == 39) { //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { return; } //判断游戏是否暂停 if (game_pause) { return; } //定义变量 int temp = 0x8000; int m = x; int n = y; //存储最右边的坐标值 int num = 1; for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { if (n > num) { num = n; } } n++; temp >>= 1; } m++; n = n - 4; } //判断是否碰到右墙壁 if (num >= (game_y-2)) { return; } //方块右移途中是否碰到别的方块 temp = 0x8000; for (int i = x;i < x + 4;i++) { for (int j = y;j < y + 4;j++) { if ((temp & rect) != 0) { if (data[i][j+1] == 1) { return; } } temp >>= 1; } } //清除当前方块 clear(x,y); y++; draw(x,y); } //方块进行下落 if (e.getKeyCode() == 40) { //判断游戏是否结束 if (!isrunning) { return; } //判断游戏是否暂停 if (game_pause) { return; } //判断方块是否可以下落 if (!canFall(x,y)) { return; } clear(x,y); //改变方块的坐标 x++; draw(x,y); } } public void keyReleased(KeyEvent e) { } }
博客提及贪吃蛇和俄罗斯方块相关内容,结合标签推测可能是用 Java 和 Spring 进行这两款游戏的开发。
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