
Unity
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kuangben2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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Debug C# code in Unity
Unity - Manual: Debug C# code in Unityhttps://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/ManagedCodeDebugging.htmlDebug C# code in UnityYou can use a debugger to inspect your source code while your application is running. Unity supports the following转载 2022-03-05 14:34:19 · 427 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏项目性能优化总结
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24392681转载 2021-06-06 12:44:43 · 737 阅读 · 0 评论 -
Unity Profile 自己使用
(1)这样显示是对的这样过滤显示是错误的原创 2021-05-01 16:43:48 · 369 阅读 · 0 评论 -
游戏开发unity资源管理系列:SpriteAtlas的Include in Build的作用探究(下)
游戏开发unity资源管理系列:SpriteAtlas的Include in Build的作用探究(下)https://blog.youkuaiyun.com/qq1090504117/article/details/106250428游戏开发unity资源管理系列:SpriteAtlas的Include in Build的作用探究(上)中探究了SpriteAtlas的include in build对打包资源的影响,是否勾选对资源加载的影响。这一篇主要讲解不勾选include in带来的好处。先.转载 2021-04-11 19:56:39 · 711 阅读 · 0 评论 -
Sprite Atlas About “Include in Build“ behaviour
Sprite Atlas About "Include in Build" behaviourhttps://forum.unity.com/threads/about-include-in-build-behaviour.481433/Sprite Atlas About "Include in Build" behaviour beinteractive Joined: Apr 10, 2014 Posts: 21 I'm trying to use..转载 2021-04-11 19:55:56 · 1456 阅读 · 0 评论 -
关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解
关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解https://answer.uwa4d.com/question/5b9f99a41a1e9733ee03300b关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解2 关注结局丶创建于 3 年前1.不太清楚UGUI的合图是在什么时候如果说合同是在Editor下合出来的大图,那么打AB的时候 似乎只打了图集文件 与相关的小图,并没有看到有合成的大图出现,那是不是Unit转载 2021-04-11 19:53:49 · 568 阅读 · 0 评论 -
游戏开发unity资源管理系列:SpriteAtlas的Include in Build的作用探究(上)
游戏开发unity资源管理系列:SpriteAtlas的Include in Build的作用探究(上)https://blog.youkuaiyun.com/qq1090504117/article/details/106231407我研究SpriteAtlas的Include in Build的作用将近一天了,实在是头大,然后也不知不觉把丢失的英语给捡起来了。。。首先官方的介绍: https://docs.unity3d.com/Manual/SpriteAtlasDistributio...转载 2021-04-11 19:52:40 · 580 阅读 · 0 评论 -
Sprite Atlas properties
Sprite Atlas propertieshttps://docs.unity3d.com/Manual/class-SpriteAtlas.html转载 2021-04-11 19:51:38 · 116 阅读 · 0 评论 -
Unity 打包因为资源没有 meta ,打包 assetbundle 的时候,导致资源没有打包进去
打包 AssetBundle 的时候,动态生成了一个 txt 文件,然后立刻打包 AssetBundle ,发现如果这个 txt 没有生成对应的 meta 文件,导致打包 AssetBundle 的时候会打包不了,这个 txt 不能打包到 AssetBundle原创 2021-03-09 13:25:00 · 674 阅读 · 0 评论 -
unity中Loding.UpdatePreloading占用CPU过高如何解决?
unity中Loding.UpdatePreloading占用CPU过高如何解决?https://www.zhihu.com/question/40968207/answer/90689571unity中Loding.UpdatePreloading占用CPU过高如何解决?Profiler解析如下:我看到有人建议关闭static batching,但是我的static本来就没开啊!请问这种情况如何解决?关注者18被浏览2,908登录一下,更多精彩内容等你发现贡献精转载 2021-02-09 13:34:50 · 682 阅读 · 0 评论 -
Loading.UpdatePreloading是什么东西,为什么会突然那么高?
Loading.UpdatePreloading是什么东西,为什么会突然那么高?https://answer.uwa4d.com/question/58d25cd07dc35e7f0efb4758请问这个Loading.UpdatePreloading是什么东西,为什么会突然那么高?一般情况下有没有什么优化的办法?Unity Script Resource Management 评论 分享2条回复uwa_Ren回答于 4 年前已解决这是Unity引擎最主要的加载函数。该项转载 2021-02-09 13:33:17 · 1023 阅读 · 0 评论 -
URP 文档
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@8.1/manual/InstallingAndConfiguringURP.html原创 2021-01-02 21:51:32 · 774 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(三)渲染管线的默认实现,forward
URP源码学习(三)渲染管线的默认实现,forwardhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/157473939整体理解这部分算是URP的核心了,可编程管线,说的就是这个,有能力的项目,可以根据需要,做出更适合项目的管线。unity提供了两个默认实现,一个是forward,一个2D,2D有时间再细看(原谅我的懒),forward这部分还是有些东西可看的,因为默认管线,这部分是完全看不到的,只能通过framedebugger看个流程,现在有机会看看内部实现,对理解管线也是很有转载 2021-01-02 21:46:25 · 1410 阅读 · 0 评论 -
Why the mesh has been marked as non-accessible when adding MeshCollider from assetBundle and how to
Why the mesh has been marked as non-accessible when adding MeshCollider from assetBundle and how to solve it?https://stackoverflow.com/questions/59300945/why-the-mesh-has-been-marked-as-non-accessible-when-adding-meshcollider-from-assAsked 11 months ag转载 2020-11-26 20:33:50 · 1658 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor.log 获取的信息
==============每一个 AssetBundle 生成的信息Bundle Name: 934242773.unity3dCompressed Size:22.8 kbUncompressed usage by category (Percentages based on user generated assets only):Textures 0.0 kb 0.0%Meshes 0.0 kb 0.0%Anim...原创 2020-10-20 19:01:10 · 1263 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小(二十五)
Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小(二十五)https://www.xuanyusong.com/archives/4263内存使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中。我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计。硬盘由于unity中的资源压缩格式记录在meta中所以,在文件夹中看到的资源大小是不正确的。打开unity需要选择一个资源,比如Texture、然后在右侧Inspector面板最下面可以看见它真转载 2020-10-19 14:12:51 · 547 阅读 · 0 评论 -
unity xcode ios arm64
===========PlayerSettings.SetArchitectureXcode 中armv6 armv7 armv7s arm64 ,i386 x86_64 归纳https://www.jianshu.com/p/09b445300d40=============Unity arm64https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4588885.htmlUnity IOS 64#Unity配置支持IOS 64#选择菜单 File / Bu原创 2020-10-15 13:59:20 · 838 阅读 · 0 评论 -
如何禁用项目对Bitcode的支持?
=============如何禁用项目对Bitcode的支持?https://support.unity3d.com/hc/zh-cn/articles/207942813--%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%A6%81%E7%94%A8%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E5%AF%B9Bitcode%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8C%81-问题我正开发iOS平台的游戏我想把Unity导出的Xcode项目默认设置为:ENABLE_BITCODE = NO我仍然需要使转载 2020-09-23 10:09:48 · 821 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle详解与优化
AssetBundle详解与优化https://www.jianshu.com/p/5226659533cd1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是转载 2020-08-25 22:25:06 · 287 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染教程(九):复杂材质 https://www.jianshu.com/p/5e3af869870f
Unity渲染教程(九):复杂材质https://www.jianshu.com/p/5e3af869870f同样的着色器,不同的贴图用户界面到目前为止,我们一直都为我们的材质使用Unity默认的材质监视器,它很耐用,但是Unity的标准着色器长得非常不一样。仿照着标准着色器,让我们一起来为我们自己的着色器创建一个自定义监视器吧。我们默认的监视器和标准着色器监视器着色器GUI我们可以通过添加一个继承UnityEditor.ShaderGUI的类创建一个自定义监视器。因为它是一个转载 2020-08-05 13:09:04 · 788 阅读 · 0 评论 -
Unity-ShaderVariantCollection
Unity-ShaderVariantCollectionShaderVariantCollection 它本质就是个变种收集集合,单个 Shader 对象的创建,不会有加载速度和内存的区别, 只不过底层提供了一些函数。可以预先做warmup操作,SVC并没有做什么额外的事情,这个需要自己来控制,那其实加载创建 shader 对象基本是内存和性能并没有区别。好处就在于你可控的提前将平台相关的shader对象创建完。然后在android es3.0的情况下。shader创建这个过程是可以保存二进制到本地磁原创 2020-08-04 17:36:50 · 1044 阅读 · 0 评论 -
Unity Assets目录下的特殊文件夹名称
Unity Assets目录下的特殊文件夹名称https://www.cnblogs.com/wentaolovecode/articles/5201684.html1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firs转载 2020-08-04 11:36:36 · 288 阅读 · 0 评论 -
便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志)
便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志) https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5794009.html便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志) Logs Viewer#功能描述#Using this tool you can easily check your editor console logs inside the game itself! No need t.转载 2020-07-23 21:07:48 · 1504 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之IOS在Windows上查看日志就像Android的adb一样方便(一百零一)
Unity3D研究院之IOS在Windows上查看日志就像Android的adb一样方便(一百零一)https://www.xuanyusong.com/archives/4541我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/KB36986_iOSLog转载 2020-07-23 21:04:35 · 683 阅读 · 0 评论 -
Unity拓展编辑器入门指南
Unity拓展编辑器入门指南https://zhuanlan.zhihu.com/p/109328430这篇文章由爱发电支持写作, 如果你喜欢我做的事情,可以考虑在那里支持我。Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmos OnInspectorGUI OnSceneGUI MenuI.转载 2020-07-23 13:30:12 · 746 阅读 · 0 评论 -
[Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexception
[Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexceptionhttp://blog.coolcoding.cn/?p=786[Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexception2019/11 28 21:11把Unity中的Temp\gradleOut\build\intermediates目录删除,重出就行--转载请注明: http://blog.coolcoding.cn/?.转载 2020-07-23 10:44:23 · 1389 阅读 · 0 评论 -
Unity—IL2CPP & Mono
https://blog.youkuaiyun.com/davidliu0327/article/details/88896451注意:Player Settings面板中的target architectures(CPU架构 ARMv7,x86等) 默认选项,Unity 针对其发布版进行了优化。在开发期间使用默认值会增加构建时间,因为Unity会为所选的每种CPU架构构建二进制文件Android 平台Target Architecture 默认勾选 armv7 和 x86 (译者注: 这两种CPU架...转载 2020-07-21 19:35:51 · 1058 阅读 · 0 评论 -
28、compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion 的区别和比较
28、compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion 的区别和比较https://blog.youkuaiyun.com/lanxuan1993/article/details/849755651.compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion作用和如何选择关系.2.Support Library 包的选择,v4,v7等包到底是干啥的。3.我们到底该如何选择这些东西运行项目的时候才能正确运行。下.转载 2020-07-16 23:31:25 · 468 阅读 · 0 评论 -
Unity Application.Quit() 无法退出
Unity Application.Quit() 无法退出https://www.jianshu.com/p/93bd60332db7 今天遇到一个奇怪的问题,使用Application.Quit()退出自己的游戏时候无法退出,有一个黑屏在保留。 最后发现:自己自定义了一个插件如下:屏幕快照 2018-12-20 下午11.32.32.png自己写了一个 *.aar的安卓插件 放到安卓的Plugins下。<?xml version="1.0" encod转载 2020-07-16 23:29:18 · 7684 阅读 · 0 评论 -
Android 中如何选择 compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersion
Android 中如何选择 compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersionhttps://www.imooc.com/article/43291?block_id=tuijian_wz原文链接作者:Ian Lake,Google Android 推广工程师;翻译:韩国恺。当你发布一个应用之后,(取决于具体的发布时间)可能没过几个月 Android 系统就发布了一个新版本。这对你的应用意味着什么,所有东西都不能用了?别担心,向前兼容是转载 2020-07-16 23:28:42 · 250 阅读 · 0 评论 -
iOS 了解Xcode Bitcode
iOS 了解Xcode Bitcodehttps://www.jianshu.com/p/4fa8168e2892级别:★☆☆☆☆标签:「Xcode Bitcode」「iOS Architecture」「arm64e」作者: WYW审校: QiShare团队最近项目中接入某第三方SDK后,打包的时候发现有如下报错:xxx.o was build without full bitcode error :Linker command failed with exit code 1。 然后转载 2020-07-09 11:12:17 · 296 阅读 · 0 评论 -
unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系
unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系https://blog.youkuaiyun.com/qq_37240033/article/details/54906715主要是这个问题困扰我了一阵子,所以特写写。。。unity中的的各种存储方法的对应关系(直接上截图吧)重点说的是Application.presistentDataPath方法,因为这个问题在Android中困扰我很久,先说说iOS端,很简单,就是存储到iOS的沙盒路径中对应的iOS的方法是 N..转载 2020-06-25 22:20:03 · 515 阅读 · 1 评论 -
Real Shading in Unreal Engine 4
Real Shading in Unreal Engine 4https://zhuanlan.zhihu.com/p/121719442转载 2020-06-21 10:11:17 · 262 阅读 · 0 评论 -
UE4的Film ACES移植到unity中
UE4的Film ACES移植到unity中https://zhuanlan.zhihu.com/p/118567570转发请注明出处 https://zhuanlan.zhihu.com/p/118567570说明这篇内容我最早是发在优快云的,现移到知乎来优快云-专业IT技术社区-登录blog.youkuaiyun.com源码位置unity端位于Colors.hlsl AcesTonemapUE4端位于TonemapCommon.hlsl FilmToneMapACES.转载 2020-06-21 10:06:08 · 669 阅读 · 0 评论 -
Unity Error EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called first
Unity Error EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called firstUnity Error EndLayoutGroup: BeginLayoutGroup must be called firstYew1168 2019-11-15 18:24:13 1139 收藏 1分类专栏: Unity3D版权https://blog.youkuaiyun.com/yaoyutian/article/details/103090028https://转载 2020-06-17 13:57:04 · 3893 阅读 · 2 评论 -
项目中unity遇到的错误解决(为自己)2017
项目中unity遇到的错误解决(为自己)2017https://blog.youkuaiyun.com/game_jqd/article/details/80993832//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////KeyguardManagerkeyguardManager=(KeyguardManager)getSystem...转载 2020-06-12 15:43:40 · 3048 阅读 · 0 评论 -
GetManagerFromContext: pointer to object of manager MonoManager is NULL - - table index 5
(1)bing GetManagerFromContext: pointer to object of manager 'MonoManager' is NULL (table index 5)(2)https://issuetracker.unity3d.com/issues/unity-crash-on-launch-caused-by-update-checker(3)https://issuetracker.unity3d.com/issues/fatal-error-wh...转载 2020-06-03 14:37:11 · 1642 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程自定义YieldInstruction
(1)我学院:Unity3D教程自定义YieldInstructionhttps://wenku.baidu.com/view/24bbad1dbb4cf7ec4bfed067.html(2)CustomYieldInstructionhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/CustomYieldInstruction.htmlDescriptionBase class for custom yield instructions to su转载 2020-06-01 15:08:21 · 885 阅读 · 0 评论 -
Assetbundle分包策略总结
Assetbundle分包策略总结https://blog.youkuaiyun.com/qq_14914623/article/details/89394354决定如何将项目内的资产分配到 AssetBundle 是不容易的。光使用简单的规则,比如将所有对象都放置到他们自己的 AssetBundle 中或者将所有对象都放到一个 AssetBundle 中,但是这些方案都有明显的缺点: AssetBundle 数量太少 会增加运行时内存使用 会增加加载时间...转载 2020-05-29 16:39:26 · 447 阅读 · 0 评论 -
Multithreading in Unity
Multithreading in Unityhttps://nyahoon.com/blog-en/366When I developed the Unity Assets, Fast Shadow Receiver, I needed to implement Thread Pool by myself.Basically, Unity runs on a single thread. On multi-core processor, skinning and rendering might转载 2020-05-25 13:02:36 · 269 阅读 · 0 评论