<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[kshixiang的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; kshixiang]]></copyright><item><title><![CDATA[记一次 git lfs  Smudge error: Error downloading 错误的处理。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/110441543</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/110441543</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 17:33:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[记一次 git lfs Smudge error: Error downloading 错误的处理。

问题：

拉取最新的工程代码 执行git pull 命令，原本一切顺利但是突然出现了 Smudge error: expected json type got "" 的错误。

解决过程:


	从字面理解是未获取到对应的文件使用了git lfs prune 打算清理掉lfs的缓存来处理 (无效)
	
	
	思考了一下打算先取消lfs对json文件的追踪使用命令 git lfs untrack "*.js]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d shader Pass常用命令集合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/103539241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/103539241</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2020 22:11:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d Shader Pass 常用命令解释：



ColorColor

设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值（RGBA），也可以是被方框包围的颜色属性名。

Material{Material Block}

材质块被用于定义对象的材质属性。

LightingOn | Off

定义材质块中的设定是否有效，你必须使用Lighting On 命令开启光照，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Corgi_Engine_----_2D_25D_Platformer_5.4 最新版本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/103532325</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/103532325</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Fri, 13 Dec 2019 19:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[分享最新的Unity3dCorgi_Engine_----_2D_25D_Platformer_5.4



到处找都要积分或者钱免费分享出来：

https://pan.baidu.com/s/1rnuKryiau2sQBFx6_TIgIQ




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[goworld学习之安装运行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/102389542</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/102389542</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Tue, 08 Oct 2019 15:45:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[goworld是go语言的一个服务器引擎，而go也是非常灵巧的语言。初次学习安装和运行也碰到了一些问题，主要集中在网上学习的资料没有及时性的更新导致浪费了很多的时间。所以特意记录起来，也方便别的朋友可能碰到相同的问题给予一些帮助。

1.环境和版本

go使用最新的go 13.1https://dl.google.com/go/go1.13.1.linux-amd64.tar.gz
	g...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d IOS平台 strip engine code 选项的影响]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/100564997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/100564997</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Thu, 05 Sep 2019 19:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.strip engine code 选项的影响

 遇到的情况是这样的，由于公司密集的出包新建了一个IOS的工程出包之后。由于是新工程所有都是默认的选项，在editor模式下是所有animator动画都正常执行，在手机上则都不动了。刚开始一直以为是.ani的动画控制器文件丢失了，在editor模式也使用ab模式下载所有的资源动画确并没有什么问题，总结应该不是资源丢失的问题。后求助于伙...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[海明码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/97943639</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/97943639</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2019 18:18:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近需要考试研究了海明码，发现了一篇不错的理解文章：

http://www.360doc.com/content/17/1028/21/1437135_699017289.shtml
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#  await  async 的初步理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/97260062</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/97260062</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2019 15:09:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习完深入理解C#关于await 和 async的一些总结：

1. await async 的用法

2. await的一些限制

3.异步模式

4.可等待模式

5.从编译器的角度去理解



1. await async 的用法

async为修饰符用于在函数的返回值类型之前的任何位置，例如：

public static async TaskTest();

亦或：

async...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[探讨Unity3d跨平台原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/47157953</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/47157953</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2015 22:22:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[许久未在Csdn上写过东西了，打算好好把所学知识归集在此给大家交流。
今天要写的是u3d是如何实现跨平台，众所皆知U3d可以使用多种语言写脚本还可以混合使用。u3d使用的是mono这个跨平台框架]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 3.5 lua 框架剖析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/45559251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/45559251</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Thu, 07 May 2015 12:11:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要是对cocos2dx3.5 lua  研究，没在这上面写需要的自己下载： 下载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows驱动开发之过滤串口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/34552959</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/34552959</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Wed, 25 Jun 2014 23:14:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[windows 驱动由于其封闭性所以学习资料和文档大多数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[搭建windows驱动调试环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/33377877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/33377877</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Sun, 22 Jun 2014 20:53:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[不多说进入正题， win 7 64位 + VM9.0 windows xp + WDK 7.1 + WINDBG + driverMont]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux 下使用gsoap开发C web service]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/33313645</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kshixiang/article/details/33313645</guid><author>kshixiang</author><pubDate>Sun, 22 Jun 2014 12:08:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于工作需要，最近研究了一下使用 gsoap 开发 web service.]]></description><category></category></item></channel></rss>