Rajawali 教程04优化

本文介绍如何优化加载大型OBJ模型,并通过序列化避免每次加载相同文件,从而提升性能。同时,实现批处理几何图形共享材质与结构,减少CPU和GPU间调用次数,提高效率。

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通过优化,可以加载大型OBJ模型;通过序列化可避免每次都去加载一个.obj文件;它主要写所有相关的数据(顶点、指数正常,纹理坐标和颜色)二进制文件在磁盘上。

因此.obj文件必须在开发过程中只加载一次。一旦文件加载您可以将其保存到sdcard。为了做到这一点,首先需要在Androidmanifest.xml 配置写入权限。

<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
如果你支持Android 4.2.2还需要:

<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>
加载并序列化一个文件:

MeshExporter exporter = new MeshExporter(myBaseObject3D);
exporter.export("myBaseObject3Dname", ExportType.SERIALIZED);
当这段代码完成.obj文件可以被丢弃,序列化文件写入到sd卡,被复制到资源文件夹(res/raw)

序列化模型现在已经准备好被加载到您的应用程序:

try {
	ObjectInputStream ois;
	ois = new ObjectInputStream(mContext.getResources().openRawResource(R.raw.my_serialized_model));
	mMyModel = new BaseObject3D((SerializedObject3D)ois.readObject());
	addChild(mMyModel);
	ois.close();
} catch (Exception e) {
	e.printStackTrace();
}
OK 搞定 进入下一个环节。

批处理几何图形

有时你可以将很多的相同类型的对象共享相同的材料。例如:球体的颜色材料

Appolonian sphere packing example - many identical objects

或多个数据集共享相同的结构:

Lots of cubes sharing a texture

而不是创建一个着色器,上传纹理,顶点缓冲区,等等对于相同的可以使用相同的,这样会使CPU和GPU之间的调用的数量急剧下降。

怎么做?

// -- First create the main object with a material and a texture.
//     The child objects will be cloned from this object.
Cube rootCube = new Cube(1.5f);
rootCube.setMaterial(new DiffuseMaterial());
rootCube.addLight(mLight);
rootCube.addTexture(mTextureManager.addTexture(b));
// -- This line indicates that all children will use the same material,
//     texture, vertices, indices, etc. The children can have their
//     own transformation and color.
rootCube.setRenderChildrenAsBatch(true);
addChild(rootCube);	

for(int i=0; i<500; i++) {
	// -- Clone from the main object and then set a position and rotation.
	BaseObject3D c = rootCube.clone();
	c.setPosition(-25f + (float)(Math.random() * 50f), -25f + (float)(Math.random() * 50f), -25f + (float)(Math.random() * 50f));
	c.setRotation((float)Math.random() * 360, (float)Math.random() * 360, (float)Math.random() * 360);
	rootCube.addChild(c);
}
正如你所看到的每一个对象都可以有它自己的旋转、位置和规模。如果你不使用纹理也可以改变单个对象的颜色。请注意,后者将创建一个新的缓冲可能降低性能(但不明显)。

<think>好的,用户的问题是关于如何使用Rajawali加载OBJ文件。首先,我需要回忆一下Rajawali的相关文档和示例。根据提供的引用内容,特别是引用[2]和[4],用户已经提到了使用LoaderOBJ来解析OBJ文件,并且需要将模型文件放在assets目录下。 首先,用户可能需要一个基本的步骤指南,比如如何初始化加载器、设置文件路径以及如何处理加载后的模型。需要确保示例代码正确,并且符合Rajawali的最新版本。同时,需要提到可能的注意事项,比如文件路径是否正确、是否需要添加材质文件,以及性能优化的建议。 然后,考虑用户可能的后续问题,比如如何处理加载时的错误,或者如何调整模型的位置、旋转等属性。根据引用[1],Rajawali的官方示例和Wiki有详细教程,但用户可能需要更具体的指导。因此,在回答中应该强调参考官方文档,并给出关键代码片段。 另外,用户可能遇到的常见问题包括模型不显示,这可能是因为文件路径错误或模型尺寸不合适。需要提醒用户检查这些方面。引用[3]和[5]提到了其他相关技术,比如Java3D和动态壁纸,但当前问题专注于Rajawali,所以可能不需要深入这些内容,但可以提及性能优化时参考这些资源。 最后,生成的相关问题应该围绕用户可能进一步探索的方向,比如动画、光照调整、性能优化以及与其他格式的对比。确保问题覆盖用户可能的下一个步骤,帮助他们深入学习Rajawali的使用。</think>### 如何使用Rajawali加载OBJ文件 在Rajawali加载OBJ文件需要以下步骤: #### 1. **准备模型文件** - 将`.obj`文件及其关联的`.mtl`(材质)文件放入项目的`assets`目录中。例如创建`assets/Load/`目录并放置文件[^2][^4]。 #### 2. **初始化加载器** 使用`LoaderOBJ`类解析OBJ文件,并通过异步加载方式获取模型: ```java LoaderOBJ objLoader = new LoaderOBJ(context.getResources(), textureManager, R.raw.your_model_obj); // 或者从SD卡加载(需权限) LoaderOBJ objLoader = new LoaderOBJ("SD卡路径/your_model.obj"); ``` [^2] #### 3. **添加模型到场景** 解析完成后,从加载器中获取模型对象并添加到场景: ```java objLoader.parse(); Object3D parsedObject = objLoader.getParsedObject(); getCurrentScene().addChild(parsedObject); ``` #### 4. **调整模型参数** - 缩放:`parsedObject.setScale(0.1f);`(避免模型尺寸过大) - 位置:`parsedObject.setPosition(0, -1, 0);` - 材质:通过`Material`类修改纹理或光照参数[^1]。 --- ### 完整代码示例(关键部分) ```java public class ObjRenderer extends Renderer { public void initScene() { // 初始化加载器(假设模型文件在assets/Load/目录) LoaderOBJ objLoader = new LoaderOBJ(this, "Load/1c_obj"); try { objLoader.parse(); Object3D model = objLoader.getParsedObject(); model.setScale(0.5f); getCurrentScene().addChild(model); } catch (Exception e) { Log.e("Rajawali", "模型加载失败", e); } } } ``` --- ### 注意事项 1. **文件路径问题**:若从SD卡加载,需确保已申请存储权限 2. **材质缺失**:若模型未显示纹理,检查`.mtl`文件是否与`.obj`文件同名且路径一致 3. **性能优化**:复杂模型建议预加载或使用`ProgressDialog`防止界面卡顿 ---
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