<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[konglingbin66的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; konglingbin66]]></copyright><item><title><![CDATA[旋转的骰子（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/128033429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/128033429</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 25 Nov 2022 10:32:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现一个立体骰子的旋转动画，可以转到到指定的点数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2.旋转的骰子（1）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/127954502</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/127954502</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Sun, 20 Nov 2022 21:35:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用纯CSS实现旋转骰子动画]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[1.弹弹球]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/127749748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/127749748</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Tue, 08 Nov 2022 14:20:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[该文章介绍如何使用js在web中制作一个简单的弹球动画]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows  php7+nginx1.10 环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/52958613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/52958613</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 28 Oct 2016 18:42:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.下载nginx 和php7 
a.下载地址
php下载地址：http://php.net/downloads.php
nginx下载地址：http://nginx.org/
windows运行时库，vc_redist.exe下载地址：https://www.microsoft.com/en-us/download/confirmation.aspx?id=21254
b.php下载选]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI sprite 变灰shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51880153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51880153</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Mon, 11 Jul 2016 19:45:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.初衷
最近做一个装备的滚动条，需要将因为金钱不足不能购买的装备置灰，原来置灰是使用texture+shader，现在是使用sprite+shader,但是NGUI原有的sprite不具备添加shader的能力。为什么要用sprite，这样可以减少drawcall,提高一些效率。


2.置灰shader
shader就是在片段阶段时通过float grey = dot(col.rgb]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D多点触控框架实例（下）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51567381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51567381</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Thu, 02 Jun 2016 16:06:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.概述
上次我们一口气讲到下层组件讲多点触控的消息根据具体的需求，在每个时刻将其抽象画成单一指令。
接下来我们要聊聊，上层组件中如何将单一的指令应用在角色上，让角色在移动，普通攻击和释放技能中间做出正确的行为。
上次我们也说过了，上层组件是个优先级队列，队列中分别有对移动，普通攻击，技能释放的判定检测组件，按照 技能> 普攻 > 移动的优先级，对下层组件传递过来的消息依次，逐个进行处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D多点触控框架实例（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51558280</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51558280</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Wed, 01 Jun 2016 19:13:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.需求
         首先我们先来说说需求，如果做的是一个点控的ARPG的游戏，我们需要实现多点触控。
         a. 点击A点，人物向A点移动，A点手指未抬起，按下B点，角色立刻响应B点手指点击，向B点移动。如果按下B点的过程中A点抬起，则松开B点后不再响应A点。
         c.点击A点，A点手指未抬起，同时点击敌方目标B，B处手指松开，则角色立刻攻击一下B目标，然后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 读写文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51496579</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51496579</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 10:42:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[读文件到byte[]的函数：
    public static bool readFile(string filePathName, out byte[] bytes)
    {
        FileStream stream = new FileStream(filePathName, FileMode.Open);
        bool ret = false;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[反射--获取成员函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51397377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51397377</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 13 May 2016 18:03:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过Type类的GetMethod可以获取类的成员函数信息，并且可以调用。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Reflection;

namespace Reflectio]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D启动画面-Splash Image]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51393856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51393856</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 13 May 2016 11:26:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[PlayerSetting ->Splash Image]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d js 和web js的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51027029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/51027029</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2016 15:39:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity中的js与其说是js，不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的，其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#，Boo，JS的性能是差不多的。

unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的，所以自然也有一大堆数据类型，对象继承等传统语言及OOP的概念。不过var
 speed = 5这么写也是可以的，因为编译器]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI 层次]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50998274</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50998274</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Mon, 28 Mar 2016 15:25:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、同一个panel下，同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制，这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化，depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度)




2、不同panel下，同一个atlas的不同sprite不受depth的控制，而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以，比如0.1，就可以控制sprite的显示]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单方式处理特效UI夹层]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50752288</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50752288</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 20:15:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了增加界面效果的美观度，我们经常需要在面板上面添加粒子效果，但是粒子效果属于 3D 对象，以前我们做过在 NGUI 面板上面显示 3D 模型（查看详情），但是粒子效果又不等同于 3D 模型，他们在
 NGUI 上面显示还是有一点点的区别的，主要原因是粒子效果的 RenderQueue 比较特殊。

搭建测试环境，我们先来看看例子中使用的粒子效果在 3D 视图中的效果，如图：



]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI层级深度理解总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50752192</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50752192</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 19:55:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[出处：http://www.taidous.com/bbs/article-574-1.html




NGUI的层级关系有点复杂，这里把从网上搜来的关于NGUI层级深度的信息合并到一起，算作是对NGUI层级深度理解的一个总结。










一、NGUI层级关系与非层级关系

NGUI层级关系就是创建时默认的那个层级关系，包括UIRoot ， Came]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[多摄像机层次关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50560609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50560609</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 22 Jan 2016 15:05:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.序言
  在u3d中经常需要用到多个摄像机配合使用的情况，比如，UI和特效，再比如UI和场景角色。
2.基础知识
a.远近截面
远近截面指的是摄像机能拍摄到的物体距离摄像机的远近范围区间。该指标对应inspector面板的Clipping Planes:Near,Far。这个参数我试验了一下，对于正交和透视摄像机都是使用的，比如摄像机的坐标是（0,0,0），Far=10,Near=0.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单的Animation实现角色行走（学习笔记）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50474911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50474911</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Thu, 07 Jan 2016 11:45:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章主要一篇学习雨凇博客的学习笔记。
1.工程模型
首先从博主的主页下载unity项目工程，unity3D_12.unitypackage。这个工程包一定要放到全英文路径之下才能导入，导入的过程就是新建一个unity工程，然后Asset->Import Package->Custom Package，选择下载的包即可。


Asset目录下有一个male文件夹，其中有一个叫Male的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D打图集流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50174529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/50174529</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Fri, 04 Dec 2015 14:52:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.使用 Texture PackerGUI 工具，制作图集
其实图集就是把很多小图片整合到一张.png或者其他格式的大图片上，游戏运行的时候可以一次性加载到内存，提高效率。同时会生成一张标识原来小图在图集上的位置等信息的txt文件。
左下方两个选项是高级选项，必须选择这个否则打图集会失败，其他设置可以自己摸索下。Texture file是选择保存位置。点击Publicsh，完成，生成文件如下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[官方摇杆使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/47253275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/47253275</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2015 11:19:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.概述
这个小程序主要的功能是利用摇杆操作一个小飞机在屏幕中移动。摇杆使用的是官方提供的joystick.js文件，然后转换成C#语言使用。MainCamera上绑定主脚本main.cs,然后创建一个背景的bg和摇杆的按钮joy，操作中背景是不动的，摇杆按钮是随着手指滑动儿滑动的。背景上添加GUITexture组件，然后拖入图片。摇杆gameobject上添加GUITexture，拖入摇杆按钮]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[多点触摸+摄像机旋转拉伸学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/47151979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/47151979</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2015 17:46:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
    [SerializeField]
    Transform Target;//目标物体
    [SerializeField]
    float dista]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 中new,override的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/46713955</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/konglingbin66/article/details/46713955</guid><author>konglingbin66</author><pubDate>Wed, 01 Jul 2015 20:08:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近偶简单的复习了下在C#中涉及到继承这个特性时，所需要用到的关键字，其中有一些关键点，特地整理出来，方便大家查阅。在微软的一次笔试和面试中也提到了这个问题：
一、在C#中，new这个关键字使用频率非常高，主要有3个功能：


a)     作为运算符用来创建一个对象和调用构造函数。


b)     作为修饰符。


c)      用于在泛型声明中约束可能用作类型参数的参数]]></description><category></category></item></channel></rss>