
U3D
konglingbin66
这个作者很懒,什么都没留下…
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U3D多点触控框架实例(下)
1.概述上次我们一口气讲到下层组件讲多点触控的消息根据具体的需求,在每个时刻将其抽象画成单一指令。接下来我们要聊聊,上层组件中如何将单一的指令应用在角色上,让角色在移动,普通攻击和释放技能中间做出正确的行为。上次我们也说过了,上层组件是个优先级队列,队列中分别有对移动,普通攻击,技能释放的判定检测组件,按照 技能> 普攻 > 移动的优先级,对下层组件传递过来的消息依次,逐个进行处理。原创 2016-06-02 16:06:33 · 6051 阅读 · 0 评论 -
U3D多点触控框架实例(上)
1.需求 首先我们先来说说需求,如果做的是一个点控的ARPG的游戏,我们需要实现多点触控。 a. 点击A点,人物向A点移动,A点手指未抬起,按下B点,角色立刻响应B点手指点击,向B点移动。如果按下B点的过程中A点抬起,则松开B点后不再响应A点。 c.点击A点,A点手指未抬起,同时点击敌方目标B,B处手指松开,则角色立刻攻击一下B目标,然后原创 2016-06-01 19:13:44 · 6845 阅读 · 0 评论 -
NGUI 层次
1、同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度)2、不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示转载 2016-03-28 15:25:48 · 343 阅读 · 0 评论 -
简单方式处理特效UI夹层
为了增加界面效果的美观度,我们经常需要在面板上面添加粒子效果,但是粒子效果属于 3D 对象,以前我们做过在 NGUI 面板上面显示 3D 模型(查看详情),但是粒子效果又不等同于 3D 模型,他们在 NGUI 上面显示还是有一点点的区别的,主要原因是粒子效果的 RenderQueue 比较特殊。搭建测试环境,我们先来看看例子中使用的粒子效果在 3D 视图中的效果,如图:转载 2016-02-26 20:15:40 · 560 阅读 · 0 评论 -
NGUI层级深度理解总结
出处:http://www.taidous.com/bbs/article-574-1.htmlNGUI的层级关系有点复杂,这里把从网上搜来的关于NGUI层级深度的信息合并到一起,算作是对NGUI层级深度理解的一个总结。一、NGUI层级关系与非层级关系NGUI层级关系就是创建时默认的那个层级关系,包括UIRoot , Came转载 2016-02-26 19:55:29 · 2587 阅读 · 0 评论 -
unity3d js 和web js的区别
unity中的js与其说是js,不如说是Unity Script。unity中的js是会经过编译的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x从入门到精通》中unity称C#,Boo,JS的性能是差不多的。unity中的js脚本是可以和C#脚本等值替换的,所以自然也有一大堆数据类型,对象继承等传统语言及OOP的概念。不过var speed = 5这么写也是可以的,因为编译器转载 2016-03-31 15:39:26 · 6148 阅读 · 0 评论 -
简单的Animation实现角色行走(学习笔记)
这篇文章主要一篇学习雨凇博客的学习笔记。1.工程模型首先从博主的主页下载unity项目工程,unity3D_12.unitypackage。这个工程包一定要放到全英文路径之下才能导入,导入的过程就是新建一个unity工程,然后Asset->Import Package->Custom Package,选择下载的包即可。Asset目录下有一个male文件夹,其中有一个叫Male的原创 2016-01-07 11:45:29 · 1496 阅读 · 0 评论 -
U3D打图集流程
1.使用 Texture PackerGUI 工具,制作图集其实图集就是把很多小图片整合到一张.png或者其他格式的大图片上,游戏运行的时候可以一次性加载到内存,提高效率。同时会生成一张标识原来小图在图集上的位置等信息的txt文件。左下方两个选项是高级选项,必须选择这个否则打图集会失败,其他设置可以自己摸索下。Texture file是选择保存位置。点击Publicsh,完成,生成文件如下原创 2015-12-04 14:52:10 · 2262 阅读 · 0 评论 -
多摄像机层次关系
1.序言 在u3d中经常需要用到多个摄像机配合使用的情况,比如,UI和特效,再比如UI和场景角色。2.基础知识a.远近截面远近截面指的是摄像机能拍摄到的物体距离摄像机的远近范围区间。该指标对应inspector面板的Clipping Planes:Near,Far。这个参数我试验了一下,对于正交和透视摄像机都是使用的,比如摄像机的坐标是(0,0,0),Far=10,Near=0.原创 2016-01-22 15:05:55 · 2137 阅读 · 0 评论 -
官方摇杆使用
1.概述这个小程序主要的功能是利用摇杆操作一个小飞机在屏幕中移动。摇杆使用的是官方提供的joystick.js文件,然后转换成C#语言使用。MainCamera上绑定主脚本main.cs,然后创建一个背景的bg和摇杆的按钮joy,操作中背景是不动的,摇杆按钮是随着手指滑动儿滑动的。背景上添加GUITexture组件,然后拖入图片。摇杆gameobject上添加GUITexture,拖入摇杆按钮原创 2015-08-03 11:19:12 · 1980 阅读 · 0 评论 -
多点触摸+摄像机旋转拉伸学习笔记
using UnityEngine;using System.Collections;public class Move : MonoBehaviour { // Use this for initialization [SerializeField] Transform Target;//目标物体 [SerializeField] float dista原创 2015-07-30 17:46:53 · 772 阅读 · 0 评论 -
Unity 简单的音效管理器
简单的音效管理原创 2015-05-19 12:07:57 · 3097 阅读 · 0 评论 -
Awake Start
Unity中Awake与Start函数的调用情况总结 在Unity中编写脚本时,有一系列的可重写(override)函数供我们使用,其中的Awake与Start两个函数作为初始化与设置之用,几乎在每个脚本中都要用到。因此,正确的把握这两个函数的调用时机,就能让我们在程序开发过程中避免一些错误,提高开发效率。比较懒,所以就没有上图,欢迎大家的批评指正: )转载 2015-04-07 14:46:02 · 440 阅读 · 0 评论