SDL_Texture与SDL_Renderer示例

本文介绍如何使用SDL2库创建一个基本的窗口,并加载位图到该窗口上进行显示。通过简单的代码示例,展示了初始化SDL2环境、创建窗口和渲染器、加载位图以及在窗口中绘制位图的基本流程。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <SDL2/SDL.h>

SDL_Window * window;
SDL_Renderer * renderer;
SDL_Texture * texture;

SDL_Rect rectSrc;
SDL_Rect rectDest;

int main(int argc, char * argv[])
{

	if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO)==-1)
	{
		fprintf(stderr, "SDL_Init() %s\n" , SDL_GetError());
		exit(-1);
	}
	atexit(SDL_Quit);


	window = SDL_CreateWindow("Window Title",
		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL);

	if(NULL==window){
		fprintf(stderr, "SDL_CreateWindow() %s\n" , SDL_GetError());
		exit(-1);
	}

	renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
	if(NULL==renderer){
		fprintf(stderr, "SDL_CreateRenderer() %s\n" , SDL_GetError());
		exit(-1);
	}


	SDL_Surface * tempSurface = SDL_LoadBMP("./car.bmp");
	if(tempSurface==NULL)
	{
		fprintf(stderr, "SDL_LoadBMP() failed: %s", SDL_GetError());
		exit(-1);
	}

	texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, tempSurface);
	SDL_FreeSurface(tempSurface);

	SDL_RenderCopy(renderer, texture, 0, 0);
	SDL_RenderPresent(renderer);


	//press ESC for exit
	Uint32 exit = 0;
	SDL_Event event;
	while( !exit && SDL_WaitEvent(&event) )
	{
		switch(event.type)
		{
		case SDL_KEYDOWN:
			if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
			{
				exit = 1;
			}
			break;

		default:
			break;
		}
	}

	SDL_DestroyRenderer(renderer);
	SDL_DestroyTexture(texture);
	SDL_DestroyWindow(window);
	window = NULL;


	return 0;
}

### 问题分析解决方法 在排查 `SDL_Texture` 断言失败的问题时,需要深入理解 `surface2texture` 函数的实现以及其上下文。以下是对问题的详细分析和解决方案。 #### 1. **断言失败的原因** 断言 `assertion failed t != NULL` 表明在调用 `surface2texture` 函数时,传入的 `SDL_Texture` 指针为 `NULL`。这可能是由于以下原因之一: - 在创建 `SDL_Texture` 时失败。 - 未正确初始化 `SDL_Renderer` 或相关资源。 - 调用 `surface2texture` 函数时,参数传递错误或逻辑存在问题。 根据引用内容[^4],可以推测代码中可能存在未正确初始化或访问资源的情况,例如直接访问底层成员变量而非通过适当的函数接口。 #### 2. **定位问题的具体位置** `surface2texture` 函数位于 `render.cpp` 文件的第 19 行。为了更准确地定位问题,需要检查以下内容: - 确保 `SDL_Surface` 已正确加载并转换为 `SDL_Texture`。 - 检查 `SDL_Renderer` 是否已正确初始化。 - 验证 `surface2texture` 函数的实现是否符合预期逻辑。 以下是可能的代码片段示例,展示如何初始化和使用 `SDL_Texture`: ```cpp // 初始化 SDL_Renderer SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); if (!renderer) { // 错误处理 } // 加载 SDL_Surface SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("image.bmp"); if (!surface) { // 错误处理 } // 创建 SDL_Texture SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); if (!texture) { // 错误处理 } ``` 上述代码展示了如何正确初始化 `SDL_Renderer` 和 `SDL_Surface`,并将其转换为 `SDL_Texture`。如果在任何一步出现错误,可能导致后续操作失败。 #### 3. **调试建议** 为了进一步排查问题,可以采取以下措施: - 在 `surface2texture` 函数中添加日志输出,验证输入参数是否正确。 - 使用调试工具(如 GDB 或 Visual Studio 调试器)逐步跟踪程序执行过程。 - 检查 `SDL_SetError` 的返回值,获取更详细的错误信息。 根据引用内容[^1],可以推测某些情况下资源可能未完全构建完成,导致断言失败。因此,确保所有资源在使用前已正确初始化至关重要。 #### 4. **改进代码逻辑** 为了避免类似问题再次发生,可以在调用 `surface2texture` 函数前增加额外的检查逻辑。例如: ```cpp if (!renderer || !surface) { SDL_Log("Renderer or Surface is NULL!"); return nullptr; } ``` 此外,根据引用内容[^3],可以考虑将状态复制逻辑从主线程分离到辅助线程,避免潜在的竞争条件[^2]。 --- ###
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