YOT文件是由我定义的,用于Ycnd 3D加载场景数据的文件格式,它与很多游戏所使用BSP文件的用途相似。
不过,与通常的BSP文件的最大区别是,YOT文件当前使用文本方式保存场景节点的数据(绝大多数BSP文件使用二进制方式保存数据,YOT日后或许也会采用二进制方式存储数据),也就是说,YOT文件可以直接使用任何文本编辑器打开、编辑。目前Ycnd 3D使用YOT格式已经比较完善,Ycnd 3D自带了从YOT文件读取数据和保存数据到YOT文件的功能,并且,在测试中保存和读取超大量场景数据时非常稳定,应该已经可以应用于实际开发了。
我目前测试过的最大的单个YOT文件达到了16MB,有将近66万行,保存这样大的YOT文件,Ycnd 3D大约需要1分30秒(以我的老爷机为目标平台,主流机型应该能够保持在30秒之内,下同),读取用时大约为1分钟。
经过测试,使用YOT文件来作为场景节点的数据来源时,Ycnd 3D的运行性能比采用实时计算场景节点数据的方式要快4倍。
附:YOT文件的大体结构:
YOT对于各种数据是分段存储的,不同数据段之间使用大括号(“{}”)进行分割,使用双井字(“##”)作为注释行。