
OpenGL ES
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Android OpenGL ES 简明开发教程 04 <3D 坐标变换>
本篇介绍3D 坐标系下的坐标变换transformations。 Coordinate System坐标系 OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。 Translate平移变换 方法public abstract void glTra转载 2012-12-18 12:52:52 · 704 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 06 <真正的3D图形>
前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。 Design设计 在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计: Mesh转载 2012-12-18 14:16:32 · 1098 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 05 <添加颜色>
前面的例子显示的正方形都是白色,看其来不是很吸引人,本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL ES使用颜色是我们熟知的RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。 颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。 最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt c转载 2012-12-18 13:33:53 · 596 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 07 <材质渲染>
前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下: 创建Bitmap对象 使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取: Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.get转载 2012-12-18 14:40:45 · 732 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES绘制3D图形
原文地址(http://blog.youkuaiyun.com/hmg25/article/details/6732906) OpenGL ES是 OpenGL三维图形API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。 Ophone目前支持OpenGL ES 1.0 ,OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5转载 2013-03-25 19:15:49 · 1184 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用
在前面介绍Android OpenGL ES简明开发教程 说过为了提高性能,通常将顶点,颜色等值存放在java.nio 包中定义的Buffer类中。 1 ByteBuffer vbb 2 = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);转载 2012-12-18 17:46:19 · 785 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 绘图方法参数解析
OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形: public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。 public abstract void glDrawElements(int mode, int count, in转载 2012-12-18 23:13:25 · 985 阅读 · 0 评论