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Android OpenGL ES 简明开发教程 03 <3D绘图基本概念>
前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。Vertex (顶点)顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。转载 2012-12-18 11:37:59 · 908 阅读 · 0 评论 -
Android NDK在window下搭建 图文教程
原文地址(http://www.cnblogs.com/zdz8207/archive/2012/11/27/android-ndk-install.html)android 最新 NDK r8 在window下开发环境搭建 安装配置与使用 详细图文讲解,完整实际配置过程记录(原创)一直想搞NDK开发却一直给其他事情耽搁了,参考了些网上的资料今天终于把环境搭建起来了,把过程记录下来转载 2013-03-25 19:13:30 · 1097 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用
在前面介绍Android OpenGL ES简明开发教程 说过为了提高性能,通常将顶点,颜色等值存放在java.nio 包中定义的Buffer类中。1ByteBuffer vbb2 = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);转载 2012-12-18 17:46:19 · 785 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 绘图方法参数解析
OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形:public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。public abstract void glDrawElements(int mode, int count, in转载 2012-12-18 23:13:25 · 985 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dxActivity报错
在eclipse新建android project,选择create project from existing source,然后选择你之前创建好的HelloWorld工程中的 proj.andriod,编译出apk(可以直接run as android application)跑一下模拟器。说到这里应该会出现几个问题:1、工程导入编译的时候eclipse会报错,Cocos2dxActivi原创 2013-03-14 20:29:28 · 1451 阅读 · 0 评论 -
gbk/utf8/unicode编码转换,不依赖任何系统API自己实现与平台无关的转换算法
原文链接(http://blog.youkuaiyun.com/coollofty/article/details/8058859)GBK、UTF8、Unicode,这三种编码是一般程序开发,或者各种应用中最常见的三种编码方式了,还不知道基本概念的赶快请教搜索引擎自己科普一下。本文的目的不是来讲述什么是GBK编码,什么是UTF8编码,他们的编码规则是怎样的这一类的基本概转载 2013-07-09 15:47:23 · 3240 阅读 · 0 评论 -
Android之模拟信号示波器
原文链接(http://blog.youkuaiyun.com/hellogv/article/details/6032046)上次简单地介绍了AudioRecord和AudioTrack的使用,这次就结合SurfaceView实现一个Android版的手机模拟信号示波器(PS:以前也讲过J2ME版的手机示波器)。最近物联网炒得很火,作为手机软件开发者,如何在不修改手机硬件电路的前提下实现与第三方转载 2013-12-10 11:51:48 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Android之AudioRecord实现"助听器"
原文链接(http://blog.youkuaiyun.com/hellogv/article/details/6026455)Android可以通过MediaRecorder和AudioRecord这两个工具来实现录音,MediaRecorder直接把麦克风的数据存到文件,并且能够直接进行编码(如AMR,MP3等),而AudioRecord则是读取麦克风的音频流。本文使用AudioRec转载 2013-12-10 11:53:11 · 1027 阅读 · 0 评论 -
Android之蓝牙传感应用
原文链接(http://blog.youkuaiyun.com/hellogv/article/details/6036849)上次介绍了Android利用麦克风采集并显示模拟信号,这种采集手段适用于无IO控制、单纯读取信号的情况。如果传感器本身需要包含控制电路(例如采集血氧信号需要红外和红外线交替发射),那么传感器本身就需要带一片主控IC,片内采集并输出数字信号了。Android手机如何转载 2013-12-10 11:47:51 · 1234 阅读 · 0 评论 -
Android将程序崩溃信息保存本地文件
原文链接()大家都知道,现在安装Android系统的手机版本和设备千差万别,在模拟器上运行良好的程序安装到某款手机上说不定就出现崩溃的现象,开发者个人不可能购买所有设备逐个调试,所以在程序发布出去之后,如果出现了崩溃现象,开发者应该及时获取在该设备上导致崩溃的信息,这对于下一个版本的bug修复帮助极大,所以今天就来介绍一下如何在程序崩溃的情况下收集相关的设备参数信息和具体的异常转载 2014-06-11 00:01:05 · 883 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题
原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.html?utm_source=tuicool)项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是and转载 2015-04-08 17:03:30 · 1325 阅读 · 0 评论 -
ndk-stack使用方法
ndk-stack需要log作为输入来分析 adb logcat | $NDK/ndk-stack -sym $PROJECT_PATH/obj/local/armeabi也可以把log直接拿出来,再用ndk-stack分析 adb logcat > /tmp/foo.txt $NDK/ndk-stack -sym $PROJECT_PATH/obj/local/arm原创 2016-07-15 14:23:52 · 683 阅读 · 0 评论 -
JNI在C++与java间传递各种数据格式举例
JniMethodInfo minfo;//JniHelper /* 测试用方法 */bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,"com/cocoa/HiWorld","loginGree", "()V");if (isHave) {//CCLog("有showText ");minfo.env -> Ca转载 2016-07-15 14:27:40 · 2326 阅读 · 0 评论 -
Eclipse自动编译NDK/JNI的三种方法
原文链接(http://www.cnblogs.com/skyseraph/p/3979238.html)一、Eclipse关联cygwin1. 工程->右击选择Properties->选择Builders,在Builders中选择New创建一个Program 2. 参数配置 二、Eclipse关联ndk-build(自建Build转载 2017-02-13 18:26:48 · 869 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x将win32移植到android
本贴为转载,没找到原作者地址。第零步:配置android工程生成器#1用记事本之类编辑器打开cocos2d-x目录下的create-android-project.bat#2编辑以下三个变量第一步:建立android工程#1运行cocos2d-x目录下的create-android-project.bat#2然后首先输入包名和项目名。注意有坑!会转载 2013-03-14 13:19:29 · 1030 阅读 · 0 评论 -
android网游开发之socket的简单设计和实现
对于普通应用的网络模块一般使用http文本协议,在android开发中使用http协议比较简单,sdk已经做了很好的封装了。而在游戏开发中,可以结合使用http和socket,当然了http协议底层也是基于tcp协议的。http协议是无连接、无状态的,每次连接只能处理一个请求,然后就断了,而且发一个请求需要附加额外信息(请求行、请求头),每次请求都需要重新建立连接;使用socket的好处是更高效和转载 2013-02-18 17:51:26 · 703 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 04 <3D 坐标变换>
本篇介绍3D 坐标系下的坐标变换transformations。Coordinate System坐标系OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。Translate平移变换方法public abstract void glTra转载 2012-12-18 12:52:52 · 705 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 07 <材质渲染>
前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.get转载 2012-12-18 14:40:45 · 732 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 02 <构造OpenGL ES View>
在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:GLSurfaceViewAndroid平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSu转载 2012-12-18 11:35:48 · 735 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 06 <真正的3D图形>
前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。Design设计在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计:Mesh转载 2012-12-18 14:16:32 · 1098 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程 05 <添加颜色>
前面的例子显示的正方形都是白色,看其来不是很吸引人,本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL ES使用颜色是我们熟知的RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt c转载 2012-12-18 13:33:53 · 596 阅读 · 0 评论 -
Android网络编程一
Android网络编程概述首先,应该了解的几个问题:1)Android平台网络相关API接口 a) java.net.*(标准Java接口) java.net.*提供与联网有关的类,包括流、数据包套接字(socket)、Internet协议、常见Http处理等。比如:创建URL,以及URLConnection/HttpURLConnection对转载 2013-02-18 12:14:58 · 796 阅读 · 0 评论 -
Android网络编程原理及HttpURLConnection 用法
网络通信层次图 TCP报文段格式 建链过程中的“三次握手” 1、SYN(Synchronize Sequence Numbers)是TCP是传输控制协议中的一个标志位。如果该位被置为1,则表示这个报文是一个请求建立连接的报文。 2、ACK(ACKnowledge Character)中文:确认字符。也是TCP是传输控制协议的一个标志位。在数据通信转载 2013-02-18 11:36:50 · 1154 阅读 · 0 评论 -
java整型数与网络字节序的 byte[] 数组转换关系
本文转载于Devin zhang的博客(http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/09/28/2707605.html)工作项目需要在java和c/c++之间进行socket通信,socket通信是以字节流或者字节包进行的,socket发送方须将数据转换为字节流或者字节包,而接收方则将字节流和字节包再转换回相应的数据类型。如果发送方和接收转载 2013-03-21 15:56:42 · 874 阅读 · 0 评论 -
Android 通过流播放声音(语音全双工通信)
本文转载于sch的帖子(http://www.eoeandroid.com/thread-96443-1-1.html)AudioRecord和AudioTrack类是Android获取和播放音频流的重要类,放置在android.media包中。与该包中的MediaRecorder和MediaPlayer类不同,AudioRecord和AudioTrack类在获取和播放音频数据流时无需...转载 2013-03-22 09:58:35 · 3057 阅读 · 1 评论 -
Android SDK更新失败的解决方法
本文转载于(http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/04/15/2435443.html)最近公司配置Android开发环境, Android SDK无论如何也更新不成功(google相关网站被屏蔽),试了各种方法,终于成功,解决方法就是修改 C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts文件。在文件的最后添转载 2013-03-22 15:04:19 · 871 阅读 · 0 评论 -
android 多线程
消息循环是一个很有用的线程方式,曾经自己用C在Linux下面实现一个消息循环的机制,往消息队列里添加数据,然后异步的等待消息的返回。当消息队列为空的时候就会挂起线程,等待新的消息的加入。这是一个很通用的机制。在Android,这里的线程分为有消息循环的线程和没有消息循环的线程,有消息循环的线程一般都会有一个Looper,这个是android的新概念。我们的主线程(UI线程)就是一个消息循环转载 2012-08-02 09:54:13 · 473 阅读 · 0 评论 -
SoftReference 缓存图片
本文转载于(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5da93c8f0100w185.html)Java中的SoftReference即对象的软引用。如果一个对象具有软引用,内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。使用软引用能防止内存转载 2013-03-22 14:59:49 · 867 阅读 · 0 评论 -
Thread和Service应用场合的区别
本文转载于Devin Zhang(http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/11/2319433.html)Thread和Service的区别:1)Thread 是程序执行的最小单元,它是分配CPU的基本单位,可以用 Thread 来执行一些异步的操作。如果是Local Service,那么对应的 Ser转载 2013-03-21 18:14:30 · 899 阅读 · 0 评论 -
自动裁剪Android ICON并保存到对应路径脚本
在给Android游戏或app打包时,经常会遇到有几十上百个渠道的问题。不同的渠道app的名字不一样,icon也可能不一样。程序员总是懒的,最烦手动去改来改去。因此用Python写了一个自动裁剪不同尺寸的icon,并保存到Android对应的icon目录下的脚本。 这里贴下代码,留个脚印。日后直接拷贝使用。(记得安装下pillow第三方库。pip install pillow)...原创 2018-07-20 16:59:46 · 903 阅读 · 0 评论