在线游戏开发:Bonjour与网络流实现
1. 在线游戏开发概述
在程序中添加在线游戏功能可能会很复杂,如果不小心,可能会在应用程序中充斥大量混乱的网络代码,导致难以维护和调试。为了避免这种情况,我们的目标是创建可重用的对象,最好能在其他应用程序中无需修改即可使用,并封装所需的新功能。
我们可以借鉴 GameKit 的通信模式,通过一个名为 GKSession 的对象来管理数据的发送和接收。我们将遵循这个模式,为在线游戏创建类似的会话对象,同时创建两个新的通用类和几个类别,以帮助我们将对象数组转换为字节流,再将字节流转换回对象。此外,还需要一个新的视图控制器。
在开始编写这些新类之前,我们需要考虑如何确保发送的 NSData 对象能被其他设备重新组装。由于我们无法控制每次发送的字节数,可能会出现数据分散或合并的情况。为了解决这个问题,我们将先发送对象的长度,再发送实际的字节,这样无论流如何分割,都能重新组装。
2. 更新井字棋游戏以支持在线游戏
我们将继续使用之前的井字棋应用程序。由于游戏的基本逻辑不变,我们无需修改现有的 nib 文件,只需对 TicTacToeViewController 进行一些更改,但不改变游戏逻辑。
2.1 添加数据包类别
我们需要将多个 NSData 实例转换为包含数据长度和实际字节的单个字节流,同时也需要将字节流重新组装回 NSData 实例。我们将使用类别为现有类添加这些功能。
具体操作步骤如下:
1. 打开 TicTacToe 项目,单击 Groups & Files 面板中的 Classes 文件夹,按 N
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