<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[靖空间]]></title><description><![CDATA[降低成功的时间复杂度，提高生活的空间复杂度]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; kenden23]]></copyright><item><title><![CDATA[力扣困难题：接雨水的TwoPoint方法题解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/103641924</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/103641924</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 21 Dec 2019 10:37:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[解题思路
题目链接： https://leetcode-cn.com/problems/trapping-rain-water/
属于困难类别的题目，只要理清思路就不难了。
成立条件：

两端必然形成一个大木桶
木板低的一端的雨水必然可以接上，因为另外一个终端有一条更高的木板
算法：
从木板低端开始计算，只要中间有比这个木板还低的木板，那么这些高度差之间必然可以接雨水
如果出现更高的木板，那么久以...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[那些年用过的Markdown语法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/83745114</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/83745114</guid><author>kenden23</author><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 21:33:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[那些年用过的Markdown语法

居中

居中使用在文字前面加&amp;amp;amp;amp;quot;&amp;amp;amp;amp;amp;lt;&amp;amp;amp;amp;quot;center&amp;amp;amp;amp;quot;&amp;amp;amp;amp;amp;gt;&amp;amp;amp;amp;quot;;例子如下：
&amp;amp;amp;amp;amp;lt;center&amp;amp;amp;amp;amp;gt;这一行需要居中&amp;amp;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[靖空间公众号正式开张]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/81749629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/81749629</guid><author>kenden23</author><pubDate>Thu, 16 Aug 2018 21:59:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[博客跟新有点慢了，本人开始更新了个人公众号，有兴趣的朋友可以扫描下面的图片关注我： 
 
本公众号会更新各种教学内容，包括编程，架构，算法，程序员人生，Scratch儿童编程，英语，历史等精彩内容内容。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL基础 - 统一变量Uniform]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/81106031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/81106031</guid><author>kenden23</author><pubDate>Wed, 18 Jul 2018 21:52:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单理解就是一个GLSL shader中的全局常量，可以随意在任意shader(vertex shader, geometry shader, or fragment shader)访问，不同的shader中uniform是一起链接的，初始化之后，不能修改其值，否则会引起编译错误。

1 定义以及使用Uniform变量的方法：

1） 使用location的方法定位赋值：

vertex shad...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VisualC++利用CRegKey和WIN32 API获取系统硬件信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/79623138</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/79623138</guid><author>kenden23</author><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 11:29:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自： 
http://blog.youkuaiyun.com/archielau/article/details/7828631


获取CPU名称、标识、制造商名称、主频、个数、显卡BIOS与系统BIOS版本号和更新日期源程序链接
 
LONG QueryValue( LPTSTR szValue, LPCTSTR 
lpszValueName, DWORD* 
pdwCount )
s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C/C++通过WMI和系统API函数获取获取系统硬件(cpu，内存，显卡，网卡)配置信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/79623095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/79623095</guid><author>kenden23</author><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 11:27:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
转自：http://blog.youkuaiyun.com/ly402609921/article/details/7446943


前段时间由于项目需要，要求做一个服务器的实时性能监控（CPU、内存、网络利用率等）和读取服务器的硬件配置参数的接口供项目组使用，就是一个类似于鲁大师之类的东东吧...
     当然第一想法肯定是利用Windows提供的系统标准API函数来完成所需的功能，当然]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几何着色器 Opengl Geometry Shaders  笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78713917</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78713917</guid><author>kenden23</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 19:33:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Geometry Shaders (简称：GS)笔记
这个应该翻译为几何着色器吧，这个Shader可以做很多特效，这里先记录，并记熟一些要点，然后在用来做一些特效。
这个属于Opengl - 主要是shaders，的学习性笔记了，记录的比较随意，并非tutorial式的东西。


1. A geometry shader has access to all of the vertices]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一些开源资源的记载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78560760</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78560760</guid><author>kenden23</author><pubDate>Fri, 17 Nov 2017 14:18:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[v8  -  V8 JavaScript Engine
V8 是 Google 的开源 JavaScript 引擎。
V8 采用 C++ 编写，可在谷歌浏览器（来自 Google 的开源浏览器）中使用。
V8 根据 ECMA-262 第三版中的说明使用 ECMAScript，并在使用 IA-32 或 ARM 处理器的 Windows XP 和 Vista、Mac OS X 10.5 (Leo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[静态代码分析 cpplint]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78535823</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78535823</guid><author>kenden23</author><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 22:12:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近兴致来了，想研究一下如何写出更加好的代码风格，哪种代码风格才更好，或者说更加适合自己；
最终决定还是追随google的cpp编码风格吧，毕竟自己订一套风格也不一定好的，故此决定以后写代码都尽量遵循google代码风格。
原因：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vs的各种目录设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78529153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78529153</guid><author>kenden23</author><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 12:05:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
好麻烦的设置关系，经常忘记，转载一个


首先，解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目)：
VS解决方案和各个项目文件夹以及解决方案和各个项目对应的配置文件包含关系，假设新建一个项目ssyy，解决方案起名fangan，注意解决方案包括项目，此时生成的最外层目录为fangan代表整个解决方案的内容都在这个文件夹内。在这个fangan文件夹内包含有fangan.sln的解决方案配置文]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[继续写写博客吧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78525149</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/78525149</guid><author>kenden23</author><pubDate>Mon, 13 Nov 2017 21:48:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[感觉]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Codeforces - 546C. Soldier and Cards- Java题解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/49027921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/49027921</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 10 Oct 2015 19:11:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Two bored soldiers are playing card war. Their card deck consists of exactly n cards, numbered from 1 to n, all
 values are different. They divide cards between them in some manner, it's possible tha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Codeforces 401C Team 贪心法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47856563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47856563</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 22 Aug 2015 08:11:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[本题使用贪心法，关键是考贪心策略，同时要求要细心，我提交的时候也WA了几次，大意题目就是如何按照给定的规则排列一个01字符串，引用原题如下：C. Teamtime limit per test1 second 
memory limit per test256 megabytes 
inputstandard input 
outputstandard output 
Now it’s time o]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Codeforces 474D Flowers 动态规划法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47816121</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47816121</guid><author>kenden23</author><pubDate>Thu, 20 Aug 2015 21:19:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[话说好久没写算法代码了，工作了有点忙的了，不过算法始终是我的挚爱，故此还是尽量抽时间和挚爱来个约会。 
Codeforces的题目是最适合练手的了，下面是一道不算难的动态规划法题目，先上题：D. Flowerstime limit per test1.5 seconds 
memory limit per test256 megabytes 
inputstandard input 
outputs]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.x游戏教程 - Eight 第二篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47079391</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47079391</guid><author>kenden23</author><pubDate>Tue, 28 Jul 2015 21:54:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏界面上一篇已经做了个简陋的界面，调整一下，界面如下： 
 
通过上一篇的介绍，相信做这个界面都不是什么难事了； 
界面的组成元素主要有：图片（ImageView）， 图集数字（TextAtlas） 
连Sprite都不用了，就两个简单的UI元素，至于如何调整这些元素排列工整也要花点时间的，我就花了大概半个小时调整，需要按照各个元素的大小，然后通过手工调整和数学计算的方法调整好的，也不是什么难事，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 3.x游戏教程 - Eight]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47046053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/47046053</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2015 10:57:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x 3.x游戏教程 - EightEight就是8的意思，本次教程就是写一个简单而完整的益智游戏，对了就是要把打乱了的1-8个数字重新排列。本人的教程特点都是要使用基本上是最新的版本和工具的，现在出了cocos2d-x3.7了，但是现在这个游戏我们可以放心使用3.6吧。 
主要技术工具： 
1. cocos2d-x3.6 
2. cocos 
3. coc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x使用tile map总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/46842155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/46842155</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 11 Jul 2015 18:12:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x使用tile map总结

使用tile map来做游戏能大大提高开发效率的，最近新开发的游戏也使用tile map来开发。 
根据自己的使用过tile map的经验和参考一些资料，总结一下用法包括：

1   最基本的是做游戏地图，导入素材之后，用刷子刷出自己需要的地形图；创建地图和背景层的代码例子如下：


    auto tileMap = TMXTiledMap::cr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[面试题：P1-数海岸线算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/45789319</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/45789319</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sun, 17 May 2015 16:19:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是一个比较偏僻的网站上的题目，做这个题目的原因是某同学去面试的时候遇到了这样的题目，然后问我如何做，遇上这样的问题不解决就不是我的风格了。
先给出这个网站的题目网址：
估计很少人上个这个网站，做个这个网站的题目更加少了，所以有公司拿这样的现成的题目考面试者，有面试者做过了的概率是很少的。不过只要学校不太糟糕，那么能做出这样题目的人，进个什么BAT不是什么难事吧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android百日程序： Fragment动态管理和生命期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/42344035</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/42344035</guid><author>kenden23</author><pubDate>Sat, 03 Jan 2015 09:13:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前写过Fragment使用的程序，Fragment可以静态，也可以动态载入内存中的，这一章进一步看看如何动态地更换Fragment和看看Fragment生命期都有什么函数。


本章利用响应菜单点击事件，轮流载入不同的Fragment，显示不同的界面，效果如下：
开始的是没有载入Fragmen为空白：


点击菜单的NEXT FRAGMENT VIEW，就进入下一个界面，载入两个：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[POJ 1016 Numbers That Count 模拟题目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/42297061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kenden23/article/details/42297061</guid><author>kenden23</author><pubDate>Wed, 31 Dec 2014 17:13:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[本题没有多少技巧，就是考编程能力。
其中的注意的地方有：
1 数数字-基本算法，很多题目都会用上，本题利用Hash表计算每个数字出现的次数就可以，其中有个坑：注意大于9的数，多位数字转换成字符串
2 map的运用，当然可以使用STL，如果直接手动实现，或者使用Trie算法实现，那么本题难度就大大增加了。
3 简单的计算问题和读清楚题意，比如本题要求是大于15步，就需要额外处理的，不小心就掉坑里了。]]></description><category></category></item></channel></rss>