<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[终端应用]]></title><description><![CDATA[交互]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; kekobobo]]></copyright><item><title><![CDATA[Android Studio的setting中修改Gradle Sdk异常java.lang.IllegalStateException: com.intellij.openapi.options.C]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/153318302</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/153318302</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2025 11:28:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：在修改Gradle SDK配置时出现OK按钮失效问题，原因未知。通过执行&quot;File-&gt;Repair IDE&quot;修复功能，再使用&quot;File-&gt;Manage IDE Settings&quot;重置设置后问题解决。注意此操作会将Android Studio所有配置恢复默认状态（约100字）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用较新版本的Android Studio Chipmunk编译旧版本的Android 21的Sample]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/127835833</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/127835833</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2022 20:09:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[运行21版本的Android的Sample。通过此起到一个抛砖引玉的目的，洞悉如何用新版本的Android Studio跑老Android工程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android初入者]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/127825789</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/127825789</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2022 18:10:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[初入概要]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WM中使用IImage做部分绘图的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5635677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5635677</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Mon, 31 May 2010 09:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[近日在使用iimage组件绘制图片时发现组件接口可能分别处理了PNG图形的24位位深和平32位位深的图。代码片断：// strFileName是外部文件路径,ppimage是iimage指针的指针m_pImgFactory->CreateImageFromFile((const WCHAR*)strFileName.c_str(), ppImage)) ImageInfo im]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS2005移动设备安装包工程异常问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5426980</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5426980</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Mon, 29 Mar 2010 11:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在生成此类安装包工程时会出现一些错误提示和限制，这里说说几个常见的问题1、安装包工程生成时报错如下：Error: The INF file contains Unicode characters that could not be converted correctly to ANSI这个问题是因为在你的安装工程项目属性中的各属性数据出现中文字符，这可能是你在安装VS2005时填入的信息，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WM6.5手势支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5389151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5389151</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Wed, 17 Mar 2010 14:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[WM6.5 SDK新增了对手势的支持API，作为触摸屏的一种特殊的操作方式，用来代替滚动条的功能，且会带来比滚动条更好的体验。这种手势操作是一种物理特征的操作,flash中有很多这种物理特征的操作算法，比如重力特征，浮力特征，柔性特征。对此在按装WM6.5新增SDK时，会有sample。头文件gesture.h：手势动作相关属性的定义GesturePhysicsEngine.h:手势动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WM系统滚动条设定]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5388890</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5388890</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Wed, 17 Mar 2010 13:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[WM滚动条的操作原理，要创建一个带滚动条的窗口，使用createwindow创建时带入WS_VSCROLL和WS_HSCROLLod类型就能创建一个带滚动条的窗口，然后在程序中调用SetScrollInfo，配置滚动条。滚动条操作分三部：范围刷新，消息体响应，重绘界面范围刷新：在这里填充SCROLLINFO结构，建立一系列界面与滚动条尺寸范围的对应关系下面要填充一个scrollinfo结构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Opengl视点说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5373632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5373632</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 13:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ glFrustumf(-1.0f,1.0f,-1.5f,1.5f,2.0f,5.0f);glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -4.0f );opengl的glfrustumf函数的调用是相对视点的，就是这个函数能执行图像的透视运算，但是不能改变视点，也就是说实际物体的位置需要调整，因为为了方便运算，一般三维图元会画在0，0，0原点上，所以这里使用gltransla]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fixed定点数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5368917</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5368917</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Fixed数据类型在处理图形运算，特别是3D图形生成运算时，往往要定义一个Fixed数据类型，我称它为定点数，定点数其时就是一个整形数据类型，他的作用就是把所有数进行转换，从而得到相应类型的整型表达，然后使用定点数进行整行运算，取到最终值并将其转换回实际的基本数据类型。因此它是通过避免大量的浮点运算来加快图形处理的一个方式。现在来定义下定点数的转换法则，定点数有8位单字节转换或16位双字节]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpengGL ES的内存贴图(从界面取贴图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5168545</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5168545</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Sun, 10 Jan 2010 10:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Windows mobile系统下调用Opengl es,当我试图使用当前DC下的bitmap对象（DDB位图）作为材质贴图，执行3D表面贴图。但是这个操作还是比较曲折的:我使用glTexImage2D函数绑定图像到3D表面，glTexImage2D函数要求携带的数据是图像像素阵列。我必须要从DDB位图取出数据，因此我通过DIB位图来操作，首先要建立一个使用DIB位图的内存DC，通过把DDB位]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[本地PHP搭建简单测试服务器及VBscript接口测试脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5168526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/5168526</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Sun, 10 Jan 2010 10:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于项目中使用http通信，并且服务平台与终端开发不在一个地方，因此，当平台因为某种原因停机，常常就会影响到终端的工作，因此，需要一个最简单的方法搭建一个本地服务器，用来测试终端，我这里使用的终端OS平台是windows mobile。使用PHP来搭建这样一个简单的服务器，用来测试项目中的通信和接口。首先可以下载一个FleaPHP，这是一个可以自动帮你配置apach+php的集成环境，当然你也]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows mobile下的位图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4740360</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4740360</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Wed, 28 Oct 2009 22:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 在WM（Windows Mobile）下的位图有一定的特殊性，可操作API也不多，所以这里重点讲解一下WM的位图知识，但不对位图文件的格式做重点介绍。才疏学浅，特别欢迎高人指正。如果你要看懂这篇文章，需要有一定的基础，并对位图有实际操作经历，因为我不会详述基础知识。众说周知，程序中Windows标准的图像处理使用的都是BMP格式。在WM下也不例外，所有被存储的图形都是BMP，并且所有wi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows Mobile上的opengl项目移入win ce的几个问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4565750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4565750</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Fri, 18 Sep 2009 10:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[不同的手机,有不同的CPU和不同的系统平台,在做windows mobile和win ce移植时,opengl项目可能会跑不起来问题工程实现的是一个旋转的立方体1、opengl无法初始化:无法创建状态机，在调用g_eglContext = eglCreateContext( g_eglDisplay, configs_list[0], EGL_NO_CONTEXT, attrib_list]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4555544</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4555544</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Tue, 15 Sep 2009 17:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL ES是针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备制定的编程接口,是由OpenGL的不同版本演化而来,目前已有OpenGL ES1.x和OpenGL ES2.0,OpenGL ES2.0添加了对可编程管线的支持.OpenGL ES1.X又有OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1,前者支持定点实数(fixed)和浮点数(float),后者只支持定点数(fixed)库来自Vic]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS2005安装项目生成出现非法字符错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4485984</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4485984</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Wed, 26 Aug 2009 11:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在VS2005中，自建一个安装版本项目时，立刻生成会出现非法字符错误，这可能是因为这个安装项目默认的属性板中的Manufacturer写的是中文字符。因此要把它改成英文的才能生成成功,这个字符是在安装VS时写入的 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3DM使用HBITMAP句柄对基面贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4465421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4465421</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Thu, 20 Aug 2009 10:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用D3DM创建出一个立方体后要对这个立方体进行贴图,这个贴图是从HBITMAP取到的.首先假定已经使用DrawIndexedPrimitive的D3DMPT_TRIANGLELIST方式创建出一个立方体建立一个LPDIRECT3DMOBILETEXTURE的位图指针pTexture,然后要写入位图首先要为这指针分配空间,调用D3DMXCreateTexture函数创建一个空位图.然]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++界面设计注意事项(windows mobile)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4445583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4445583</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Fri, 14 Aug 2009 10:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、界面使用DLG，控件界面使用WND2、普通窗口show window和hide window一定要有闭合，show和hide要有序，不要出现连续show多次3、GDI操作基本都是成对操作的,建立和释放都是同时进行的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用D3DMobile组件在WM6系统中建立立体界面切换效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4395799</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4395799</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2009 00:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的目标是建立一个四面体来完成这种立体界面效果,并使它沿着Y轴做旋转.完成这个效果,首先建立顶点数据结构:struct TEXTTRUECOLUMNVERTEX{ D3DMXVECTOR3FXD position;  D3DMXVECTOR3FXD normal;    FIXED       tu, tv; }; 这个结构是最常用的顶点数据结构,这是一个实数坐标结构,为了方便运算]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于一个无法加载资源的错误问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4393301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4393301</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Thu, 30 Jul 2009 11:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[void CGetBitmap::LoadBitmapFromRec(HWND hWnd){ HINSTANCE hInstance=GetModuleHandle(NULL); LPCTSTR lr = MAKEINTRESOURCE(IDB_BANANA); HDC hdc=GetDC(hWnd); HDC hdcmem=CreateCompatibleDC(hdc); HBITMAP bp=]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++位运算详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4375804</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/kekobobo/article/details/4375804</guid><author>kekobobo</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2009 09:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[位运算是对表示数据的基本单元进行"加和","减除"的方法. 首先一个位(bit)单位就是0或1,硬件表示就是一个肪冲的开和,这是硬软通迅最基本的单元.我们所说的一个字节(byte)需要8个位来表示,一个字(WORD)要两个字节,16个位表示.一个双字(DWORD)要两个字,四个字节,32个位来表示. 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1]]></description><category></category></item></channel></rss>