cocos 给绑定类加一个命名空间

本文详细记录了使用Cocos2d-X进行游戏开发时遇到的一系列坑点,包括命名空间的使用、注册类到Lua环境、编写Lua代码等关键步骤。旨在帮助开发者避免常见错误,提升开发效率。
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ACE-Step是由中国团队阶跃星辰(StepFun)与ACE Studio联手打造的开源音乐生成模型。 它拥有3.5B参数量,支持快速高质量生成、强可控性和易于拓展的特点。 最厉害的是,它可以生成多种语言的歌曲,包括但不限于中文、英文、日文等19种语言

本来以为很简单的,妈的,碰到一大堆的坑。记录一下

步骤:

1:给.h和.cpp加上命名空间。

#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
namespace GameLogic{
	class MyClass : public Ref
	{
	public:
		MyClass(void);
		~MyClass(void);

		bool init() { return true; };

		CREATE_FUNC(MyClass);

		int foo(int i);
	};

}

#include "MyClass.h"

namespace GameLogic{

	MyClass::MyClass(void)
	{
	}


	MyClass::~MyClass(void)
	{
	}

	int MyClass::foo(int i)

	{
		return i + 100;

	}

}

2:在tools\bindings-generator\targets\lua和bindings-generator\targets\spidermonkey的conversions.yaml文件加上:

"GameLogic::": "gls."

注意前面不能有tab,必须是空格。要不然会出现文件解析字符出错。


3:注册。参考上一篇的那个坑。直接上结果吧:

bool LuaEngine::init(void)
{
    _stack = LuaStack::create();
    _stack->retain();
    <span style="color:#ff0000;">register_all_myclass(_stack->getLuaState());</span>
    executeScriptFile("DeprecatedEnum.lua");
    executeScriptFile("DeprecatedClass.lua");
    executeScriptFile("Deprecated.lua");
	
    return true;
}

4:编写lua代码:

local test = ccc.MyClass:create()
print("the first cocos bind lua result "..test:foo(2))


完成.....

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