
unity shader
kavenGw
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL总结
在计算机上,CPU与GPU通过总线相连,虽然总线的带宽远高于网络连接,但在许多情况下,带宽明显不能满足高速运算的CPU与GPU之间传输数据的需要,因此我们也需要尽力避免在客户端与服务器传递不必要的数据。在不对OpenGL做任何设置的时候,初始的坐标系称作世界坐标系。我们当然可以在世界坐标系中完成所有绘图。然而如果真的这么做,为了把一个物体会知道不同的位置,我们就不得不去修改物体的所有定点坐标。在游戏原创 2016-08-22 19:50:34 · 209 阅读 · 0 评论 -
Unity shader关键字
sample2d 和texture所绑定的一个数据容器接口。想知道像素与坐标的对应关系,以及偶去这些数据,不能一次一次通过计算内存地址或者偏移,通过sampler2d来对贴图进行操作。uv mapping的作用就是将一个2d贴图上的点按照一定规则映射到3d模型上。在cg程序中,在一个贴图变量之前加上uv字母,就代表提取它的uv值appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。 app原创 2016-08-22 20:41:07 · 1320 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader种类
standard surface shader包含标准光照模型的表面着色器模板 unlit shader不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 image effect shader实现各种屏幕后处理效果基本模板 compute shader利用gpu的并行性来进行一些与常规渲染无关的计算每个着色器都必须定义唯一一个Shader Shader name 定义一个显示在材质设定界原创 2016-08-22 20:45:19 · 1842 阅读 · 0 评论 -
读UnityShader编程入门精要 总结
空间概念绘制屏幕要将每个物体从自己所属的物体空间依次经过世界空间,摄像机空间,裁剪空间,标准设备空间进行变换。最终到达实际窗口空间。渲染流水线应用阶段 通常由cpu负责实现, 首先准备好场景的数据, 其次做一个粗粒度剔除工作(culling),把那些看不见的物体剔除出去 设置好每个模型的渲染状态,输出渲染所需的几何信息。即渲染元几何阶段 通常由gpu负责实现。 负责和每个渲染元打原创 2016-08-22 20:40:25 · 648 阅读 · 0 评论 -
Unity 剔除和深度测试
剔除剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和方面。基于大多数都是封闭的事实,不需要绘制背面,也称为背面剔除。深度测试把所有物体都赋予一个深度值,离摄像机越近的物体深度值越小。深度小的物体可能把深度大的物体遮挡住。在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与缓冲区中对应的z值进行比较,如果比深度缓冲中的值小,那么新像素的颜色值更新缓存中对应像素的颜色值原创 2016-11-01 12:52:41 · 1227 阅读 · 0 评论