TypeSDK总体设计思路和架构

引言:本文旨在提供读者制作一个自己的聚合SDK的思路,抛砖引玉,让更多的读者对聚合SDK有好的理解。

       这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。——《双城记》

       双城记的开头,正是现在手游行业的一种写照,充满着希望的行业,也伴随着混沌的行业。随着手游市场的蓬勃发展,不论从研发游戏,运营游戏,还是到发行游戏,维护相关的平台,整个行业都在不断的壮大。人上一百形形色色,游戏上一百,色色行行,渠道上一百,感叹活久见。

       正是因为行业规模的庞大且新兴,很多事物并没有统一的业界标准。在任何一款游戏,要最终推到用户手上,不可避免的需要和各大渠道打交道。无论你是独立发行,还是联合运营,或多或少,会和App Store,Google play,国内各大发行渠道,阿里游戏,应用宝等等之类的打交道。而和他们打交道最直接的交互,就是需要接入相对应的sdk模块。

       众多渠道的sdk良莠不齐,作为游戏开发商的cp,尤其是众多中小cp,第一次接入几家甚至几十家的渠道sdk已经需要花费巨额大的时间和人力成本,而当渠道sdk更新,需要将这些sdk再次接入到自己游戏中,又或者说,游戏发生了更新,需要重新的将这些sdk接入到自己游戏中时,则又要再次耗费巨大的时间和人力成本。聚合sdk正是基于这种情况下,才会被提出的概念。我们希望的,只是一个简单粗暴的,可以快速接入,没啥技术经验的人也能使用的一键式自动打包工具,只需要传一个工程文件,就可以直接出渠道包。

       那么,我们就长话短说,我们来看看,我们要实现这套聚合的sdk,需要做哪些事情。

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