<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[karonneveralone的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; karonneveralone]]></copyright><item><title><![CDATA[刷题记录Day01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/125371167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/125371167</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 21 Jun 2022 20:22:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[nonon]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya-Mixamo导出几何缓存错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/125030372</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/125030372</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Sun, 29 May 2022 14:05:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[错误描述// 错误: line 0: 无法查询提供的 -outAttr 标志和/或 -points 标志的数据大小。 //



解决方法：

删除default节点就好了




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity：静态实例类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124831357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124831357</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 22:07:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[public class GameManager : MonoBehaviour
{
  public static GameManager instance;

  private void Awake()
  {
    instance = this;
  }
  private int nPlayer = 4;
  private void Start()
  {
    nPlayer = 4;
  }

}
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photon：5-创建玩家]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124563287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124563287</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 15:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[tip：创建玩家prefab

一、The Prefab basics

首先有个带动画的模型

二、CharacterController

创建一个胶囊碰撞体，像这样



三、动画系统的创建


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[maya拆完uv，画好贴图后导入，模型上贴图显示混乱]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124779336</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124779336</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Sun, 15 May 2022 10:47:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：拆好了UV，并且在棋盘格状态下也是对的，但是贴图之后就会混乱是为什么？





本文参考出自于知乎大佬的回答点击这里查看

Maya有个默认的uv集，叫map1，之后你每重新展一次uv和保存之后，就会拓展一个新的uv集，叫uvset，uvset1…，然而，每一张贴图只会读取一个uv集，通常是读取默认的map1，如果所有的壳没有读取到你想要的uv的话，就会造成表面上看着uv是没问题的，但是实际内部读取通道是混乱的。

解决方法是，打开uv编辑器，和uv集编辑器，对每一个uv壳进行逐一比对，把分好.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photon：6-Camera Work]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124574239</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124574239</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Wed, 04 May 2022 21:36:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[tips:本章将创建脚本CameraWork以便镜头跟随玩家

1.创建C#脚本’‘CameraWork’

2.书写代码如下


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraWork : MonoBehaviour
{
    #region Private field
    [SerializeField]
    private float dis]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D：maya素材导入unity（动画）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124573159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124573159</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Wed, 04 May 2022 17:26:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、MAYA

1.K动画

2.转换为animation_clip

3.编辑Clip到自己想要的状态

4.烘焙到场景

5.文件——&gt;发送到unity——&gt;全部/选中

6.导出为fbx模式，记得勾选动画，以及在高级设置中选择映射为米

二、UNITY

导出模型中的动画为一整个片段，需要在untiy中进行分割






...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photon：4-GameManager&Level]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124558177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124558177</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 03 May 2022 22:21:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[tips：根据当前在房间里玩的玩家数量处理各种关卡加载的功能

一、加载竞技场常规

1.打开‘GameManager’脚本

2.加入新的regin，并加入新的函数


    #region Private MEthods
    void LoadArena()
    {
        if(!PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            Debug.LogError("photonnetwork:trying to load a leve]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photon：3-游戏场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124555485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124555485</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 03 May 2022 17:12:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、创建第一个房间

这里就是创建你自己的游戏场景就好了，比如我这里的





二、Game Manager 预制体

1.创建c# 脚本 ‘GameManager’

2.创建一个空的gameobject 命名为‘Game Manager’

3.将脚本 ‘GameManager’拉到Game Manager上

4.将Game Manager转为预制体

5.编辑‘Game Manager’脚本 如下：


using System.Collections;
using System.Colle...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya time editor ：01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124405568</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124405568</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 25 Apr 2022 15:03:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是时间编辑器？

动作制作成动作片段，time editor进行剪辑和组合

本文为学习笔记，基于mixamo


	将k的动画转化为动画片段
	



	曲线驱动和时间编辑器驱动
	


曲线驱动，就是直接k帧驱动



也就是此时的动画来自于时间编辑器的内容




	动画轨迹
	
时间编辑器中的动画轨迹类似于分层，可以右键——&gt;创建动画轨迹










	clip 融合、剪切、缩放

	
		融合
		
	



	
		剪切
		
	



	
		缩放
		
	



	clip]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mixamo使用笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124387771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/124387771</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 25 Apr 2022 11:10:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[mixamo到maya workflow]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Marvelous Designer：002服装材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123536266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123536266</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Sun, 17 Apr 2022 16:19:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、材质面板

新建材质，选择材质

如下图



更换材质



二、材质属性调节

材质调节面板分为三大部分

信息：该材质的信息，如名字什么的
	属性：材质的反射颜色等等
	物理属性：比如是棉花的还是真丝的还是羊绒的
下面将一部分一部分的具体介绍



①信息

名字是自己起的，随便叫什么

分类和成分需要在物理部分预设之后会自动填充



②属性

PBR or SUBSTANCE ：PBR是一种材质，substance是可以用Adobe substance的材质
	纹理映射：有贴图的时候映射的方.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 接入 MYSQL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123784235</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123784235</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Sun, 27 Mar 2022 23:29:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[历时一天，终于tmd搞好了。

本文适合你探索了一波之后，发现有坑，再来看。不是小白手把手教程！！！！！

前期准备

unity版本：2021.2.17

mysql：最新版本

Mysql.data：5.2.0MySQL :: Download MySQL Connector/NET (Archived Versions)

新建plugins，然后把所需的所有文件都放进去，除了Mysql.data是需要下载的，剩下的都在unity安装目录下能找到.



剩下的文件在这个路径里面找



unit..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya实例：细胞膜流动一：模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123740000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123740000</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Fri, 25 Mar 2022 22:26:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、模型

（1）磷脂双分子层

可以将一个磷脂分为一个圆形和两条弯弯曲曲的管子，参考图如下



    弯弯曲曲的管子参考视频曲线点变形器(Point on Curve Deformer)

具体效果如下：





（2）蛋白质细胞

    感觉这个部分难度在于做出一定的随机性，因为细胞膜上的蛋白质分子都是很怪的圆形



我是打算用各种变形器随便搞一搞

    在此期间我想到一个更简单的方法，就是软调整，可以切换到点模式...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI to An 工作流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123218123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123218123</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Tue, 01 Mar 2022 22:43:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[AI

1.窗口——资源导出

2.将打组的资源拖进来，取个合适的名字，然后选中，点击导出



AN

3.导入到库



4.导入后是图片格式，需要转换成原件










]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AdobeAnimation：002绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123191706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123191706</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 20:49:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、线条特性

1.线条工具快捷键N

shift可以画直线

用选择工具选中线条，左侧为填充色，右侧为线条的颜色



2.线条的弯曲和调整

在选择工具的状态下，鼠标放在线段的端点会产生直角符号，此时点击线段可以调整线段的端点

在选择工具的状态下，鼠标放在线段中间会产生圆弧符号，此时点击线段可以调整线段的弧度

3.线条的切割

①直接用选择工具框选，会自动分成两截（esc可以取消该操作



②用线条辅助，比如下图的线段，各自都被切分为了两部分


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AdobeAnimation：001关于界面和帧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123190262</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123190262</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 20:39:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[画布居中


CTRL+滚轮：放大缩小画布
	空格+鼠标左键：移动画布
	画布旋转


画布摆正：双击旋转按钮
	裁剪掉舞台以外的部分


自适应大小


F5普通帧
	F6关键帧
	F7空白关键帧
	清除帧：清除内容保留帧 alt+backspace
	删除帧：帧也没了，这时候如果想从新画必须新建一个关键帧 shift+F6



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya：关键帧操作小技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123178739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123178739</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 16:10:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.删除关键帧

a方法：选择关键帧，右击菜单“delete”

b方法：选择通道栏中的相应属性，右击菜单“Break Connections”

2.移动关键帧

按住shift键，用鼠标左键从时间滑条上拖动选择关键帧。鼠标滑过的区域变成红色。

3.设置属性不可剋帧

对于确定不加动画的对象属性，为了避免误操作加入动画，可以将这些属性变成不可设置动画的属性。

选择对象属性，右击菜单“Make Selected Nonkeyable”。属性变成浅灰色，属性不能被剋帧，但可以改变属性数值。

4.锁定属性]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya：绑定—机械臂动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123177272</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123177272</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Mon, 28 Feb 2022 16:09:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[除了骨骼绑定外，还有一些其他的绑定方式

为什么不直接K动画捏？因为比较杂乱和麻烦

一、属性关联

编辑——连接编辑器

绑定locater和物体 限制物体的最大最小移动范围（在属性编辑器里面

二、驱动关键帧

①两个物体的属性都是初始状态，K第一帧

②两个物体的属性都调整到末尾状态，再K一帧

三、路径动画

①先选择物体，再选择路径

②约束——运动路径——连接到运动路径

调整物体的朝向在'通道盒'的历史里面 motion什么玩意的，或者在’连接到运动路径‘里面调整属性（路径动画之前）
	另外路]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SpeedTree：雪松——关于贴图找不到怎么自己搞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123115483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/karonneveralone/article/details/123115483</guid><author>karonneveralone</author><pubDate>Thu, 24 Feb 2022 16:55:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[贴图问题

bridge上还是很多松树的贴图的，但是没有雪，所以这次跑了一下微调贴图的方法

①首先先下一个bridge上面的松针贴图包



②然后用ps打开Albedo贴图



③然后随便在网上找一个雪的材质贴图，比如这种



④新建图层并覆盖

⑤给雪这一层加个蒙版



⑥用笔刷稍微画一画搞点子随机的感觉就可以了



⑦存起来当Albedo用就可以了

不过如果想更细致一点应该改一下法线贴图，可以用crazybump改




...]]></description><category></category></item></channel></rss>