
UNITY3D UNITY3D 5.x
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Kaitiren
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Unity 云渲染本地部署方案
Unity 云渲染本地部署方案, 基于所有Unity LTS版本。原创 2025-03-18 18:41:09 · 1205 阅读 · 0 评论 -
基于移动端渲染 Tile-Based Rendering
基于移动端渲染 Tile-Based Rendering原创 2024-07-12 10:32:52 · 1152 阅读 · 0 评论 -
【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三)迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结
基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”之后,由于其高度的易用性以及方便的工作流,已经被电影和游戏业界广泛使用,并成为了次时代高品质渲染技术的代名词。本文的主要内容,便是对推动了这次基于物理的渲染革命的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”,以及随后2015年提出的“迪士尼BSDF(Disney BSD翻译 2021-07-09 21:43:24 · 1362 阅读 · 0 评论 -
深入Guerrilla Games解密次世代开山大作《杀戮地带暗影坠落》(The technology of Killzone Shadow Fall)
文章摘要:这几天终于有时间,把全文翻译完了,自己感觉不是太满意,不过大家能看懂就好,就当一个学习的机会。整篇文章通过SONY第一方游戏工作室Guerrilla Games主创的语录,为我们展现了次世代大作的初次开发探索过程,个人感觉全文还是非常振奋人心的。文章首先从音频技术的创新谈起,由于机能的长足进步,通过技术底层架构的大量工作,使得游戏设计师的创意被极大的释放,不用时时刻刻纠缠忙碌的程序员,同转载 2017-03-28 16:01:24 · 977 阅读 · 0 评论 -
Unity 5.5正式版发布,新功能预览!
Unity 5.5新功能主要包含以下几个关键点:新平台,新机会首先,我们不断扩大内容创作者接触新用户和新市场的机会。 Unity 5.5已正式支持Microsoft Holographic (HoloLens),现在就可以在Unity中开始探索增强与混合现实了。 我们还改善了IAP应用内购功能,无需编写代码即可使用 storefronts并添加对CloudMoolah商店的支持。更好地为设计师所用翻译 2016-12-02 14:00:53 · 8280 阅读 · 3 评论 -
iOS10 权限崩溃问题
今天 手机升级了 iOS10 Beta,然后用正在开发的项目 装了个ipa包,发现点击有关 权限访问 直接Crash了,并在控制台输出了一些信息:This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description. The app's Info.plist m转载 2016-09-27 11:02:50 · 1477 阅读 · 0 评论 -
Unity和Cocos2D在2D游戏开发上的对比
Unity和Cocos2D在2D游戏开发上的对比CasualArena团队自从2008年开始就在开发Flash网页游戏。过去的一年里,他们学习不同的技术以及和3D的专业开发 ,拥有了在跨平台的移动游戏和平板游戏上的专业开发经验。这篇文章强调了这两个平台的不同环境以及它们之间各自不同的特点。大多数的移动游戏和平板游戏开发者都希望他们开发的游戏可以运行在不同的平台上,至少能够在IOS和安卓平台上运行。翻译 2016-09-05 15:45:57 · 25098 阅读 · 1 评论 -
iOS10 IDFA 获取不到问题解决
中文说明文档背景advertisingIdentifier 的说明文档看到这样一句话:ImportantIn iOS 10.0 and later, the value of advertisingIdentifier is all zeroes when the user has limited ad tracking.也就是说在iOS10上,用户如果开启了 限制广告跟踪 , 获取的idf翻译 2016-09-17 12:07:14 · 12604 阅读 · 0 评论 -
android开发环境地址下载 adt-bundle android-studio sdk adt
android开发环境地址下载 adt-bundle android-studio sdk adt转载 2016-08-01 13:24:24 · 2383 阅读 · 0 评论 -
U3D开发性能优化笔记(待增加版本.x)
U3D开发性能优化笔记:.NGUI: Atlas优化;.poolmanager使用;.控制同屏drawcall次数;.SHADER优化顶点和运算;.合批与动态剔除;.逻辑部分优化;(如看到不到的物件不要做公告板位置运算,不要播放animation).物理帧UPDATE降低;.关闭垂直同步,降低图片采样,声音预加载 方案 等原创 2015-04-16 10:45:39 · 7433 阅读 · 0 评论 -
Unity官方文档之“图形性能优化-帧调试器”的翻译
Frame Debugger 帧调试器The Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are used to render that frame. As well as listing the dr翻译 2016-07-18 11:21:38 · 2364 阅读 · 0 评论 -
Lightmass静态全局光照
文档变更记录: 由 Daniel Wright 创建。Lightmass静态全局光照概述版本遗留支持在新的地图中使用旧的UE3光照转换一个现有地图来使用LightmassLightmass功能区域光源和阴影带符号的距离场阴影漫反射的交互反射角色光照限制源于自发光的网格物体的区域光源限制半透明阴影半透明阴影颜色半透明阴影的尖锐度限制蒙板阴影环境遮挡限制使用Lightmass来获得最佳质量使光照变得显转载 2016-06-04 16:42:32 · 3261 阅读 · 0 评论 -
Mac OS 升级到10.12问题 Android ADT 下载SDK问题 https://dl-ssl.google.com refused...
缘由:更新sdk,遇到了更新下载失败问题:Fetching https://dl-ssl.google.com/android/repository/addons_list-2.xmlFetched Add-ons List successfullyFetching URL: https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository-8.xml原创 2017-05-31 10:23:51 · 1954 阅读 · 0 评论 -
Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数。PB原创 2017-06-03 23:20:36 · 26510 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx-lua在ios上实现生成及扫描二维码
首先说明下,我是支持用iOS原生方法实现的。不过扫描二维码原生方法不支持ios7.0之前的设备,所以生成二维码用的原生方法实现,而扫描二维码用zBar sdk实现的(当然也可以用google官方的zXing sdk)。其中zBar中包含生成二维码的方法,而且更多样,我只是喜欢尽量用原生方法来实现。这里我把所有生成二维码的代码和lua调用的扫描二维码方法都放在了项目->frameworks->run原创 2017-09-26 20:26:38 · 2500 阅读 · 0 评论 -
Android .SO 文件的兼容和适配
开发 Android 应用时,有时候 Java 层的编码不能满足实现需求,就需要到 C/C++实现后生成 SO 文件,再用 System.loadLibrary()加载进行调用,这里成为 JNI 层的实现。常见的场景如:加解密算法,音视频编解码等。在生成 SO 文件时,需要考虑适配市面上不同手机 CPU 架构,而生成支持不同平台的 SO 文件进行兼容。目前 Android 共支持七种不同类型的 C原创 2017-09-26 20:18:46 · 535 阅读 · 0 评论 -
Eclipse接入第三方动态库.so方案
在Android.mk中加入如下代码####### third so begininclude $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE:= agora-rtcLOCAL_SRC_FILES :=../prebuilt/$(TARGET_ARCH_ABI)/libagora-rtc-sdk-jni.soinclude $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY)include $原创 2017-09-26 20:13:47 · 2980 阅读 · 1 评论 -
Unity移动端动态阴影
译文: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch10.html基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave 和 Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力—既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice C翻译 2017-08-02 10:12:42 · 1697 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 渲染路径
Unity渲染路径: Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forw翻译 2017-06-14 18:08:39 · 2977 阅读 · 0 评论 -
Xcode9 新功能
翻译: https://developer.apple.com/library/content/documentation/DeveloperTools/Conceptual/WhatsNewXcode/xcode_9/xcode_9.html#//apple_ref/doc/uid/TP40004626新功能概述:设备环境:Mac OSX 10.12.5、iOS11、Xcode9 PS:这是WW翻译 2017-06-26 14:41:49 · 2749 阅读 · 0 评论 -
Havok物理引擎与Unity3D的结合
背景 在重度手游的研发过程当中,游戏中的车辆模拟,场景互动,特效展示等功能很多时候需要物理引擎的介入,以提供丰富的交互体验。目前3D手游的开发主要工具是使用Unity3D引擎,于是,如何在Unity3D的开发过程中结合入物理功能变一个需要仔细考虑的问题。 我们考察的2种物理效果实现方案:Unity3D物理引擎和Havok物理引擎。 Unity3d物理引擎介绍 Unity3d在内部集成了Ph转载 2017-07-12 22:43:43 · 31406 阅读 · 1 评论 -
Xcode 在读写上提速100倍
上个月参加了一场西雅图当地的线下 iOS 开发者聚会。Jeff Szuhay 作为一个有20+年开发经验的资深程序员,跟我讲了一套提高 iOS 开发效率的方法。相比于其他程序员在 App 启动时间、架构优化方面的经验,老爷子 Jeff 的优化基于硬件层面,匠心独运,极客风十足。以下是他的经验分享和我个人的实测。问题来源我们都知道 Xcode 在运行或编译时,会有大量的读写操作。例如从硬盘中调用图片原创 2017-07-12 22:33:41 · 1160 阅读 · 0 评论 -
pvr与png的内存占用
pvr与png的内存占用转载▼Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试:一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB。原创 2012-10-10 01:21:30 · 21213 阅读 · 4 评论 -
Unity 5 中的全局光照技术详解
简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通翻译 2016-05-24 18:22:24 · 3969 阅读 · 3 评论 -
UNITY3D 贴图格式压缩说明
UNITY3D 贴图格式压缩说明关于压缩后的在储存上的大小,假设高清(ARGB32)大小为1,那么大概数据如下:RGB PVRTC 4BITS:0.25ARGB PVRTC 4BITS:0.25RGB PVRTC 2BITS:0.13ARGB PVRTC 2BITS:0.13RGBA ETC2 4BITS:0.25RGBA ETC2 8BITS:0.25RGB + 1-bit ALPHA ETC2原创 2016-06-24 19:21:21 · 4237 阅读 · 0 评论 -
针对苹果最新审核要求为应用兼容IPv6
在WWDC2015上苹果宣布iOS9将支持纯IPv6的网络服务。2016年初开始所有提交到App Store的应用必须支持IPv6。为确保现有的应用是兼容的,我们需要注意下面几点。不建议使用底层的网络API下图展示的蓝色部分的这些API都是不存在兼容性问题的,而我们平时自己用的包括那些第三方的网络库大部分都是用的这些API。Networking frameworks and API layers大原创 2016-05-20 15:11:39 · 3481 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D ugui】使用艺术字
目录(?)[-]为什么要写这篇艺术字制作流程最终效果需要注意的问题为什么要写这篇其实很早之前就有大神研究出来如何在ugui中使用艺术字,这里奉上文档。之所以再来重复一遍,是因为今天遇到一个问题:在手机上第一次加载艺术字很慢的。艺术字制作流程1、下载BMFont官网 2、首先你还得有美术制作的艺术字,或者自己做几个艺术字。好吧,全部奉上 3、使用BMFont制作艺术字图集 4、将生成的.fnt文件和转载 2015-08-04 19:52:18 · 16980 阅读 · 8 评论 -
iOS唯一表示符获取方案
苹果在iOS6中禁用了[UIDevice uniqueIdentifier],在iOS7中又把mac地址的获取给堵上了。没办法,毕竟人家是老大,说不让你用,你也没办法。在这边总结一下现有的一部分UDID获取方法(有苹果推荐的,也有第三方的),目的在于抛砖,没有切实的说明哪种方法好用。用哪种方法,完全由大家自己根据需要来决定。iOS2~iOS7目前已有的技术方案方案提供方实现方法用途及使用情况传统U翻译 2015-08-29 15:49:59 · 6922 阅读 · 0 评论 -
iOS安全攻防越狱检测的攻与防
越狱检测的攻与防在应用开发过程中,我们希望知道设备是否越狱,正以什么权限运行程序,好对应采取一些防御和安全提示措施。iOS7相比之前版本的系统而言,升级了沙盒机制,封锁了几乎全部应用沙盒可以共享数据的入口。即使在越狱情况下,限制也非常多,大大增加了应用层攻击难度。比如,在iOS7之前,我们可以尝试往沙盒外写文件判断是否越狱,但iOS7越狱后也无该权限,还使用老方法检测会导致误判。那么,到底应该如何转载 2015-08-27 19:09:51 · 1675 阅读 · 0 评论 -
XCODE6 产生ipa
随着Xcode6.1的普遍应用,随之而来的很多问题就会出现,这里来说一下如何在Xcode6.1上生成Ad-hoc ipa。首先是要在你的开发者账号上生成一个。ipa的主要应用就是在你发布到AppStore之前,客户用来测试的。好了,现在我们来说一下怎样在Xcode6.1下生成ipa文件。在这里,关于证书的配置,设备的添加就不在啰嗦的赘述了,直接从Ad-hoc profile生成开始。PS:如果你没转载 2015-08-12 17:18:13 · 1066 阅读 · 0 评论 -
Unity-Tween 插件比较
1、GoKit免费开源AssetStore:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3663下载地址:https://github.com/prime31/GoKit2、ITween免费开源官网:http://itween.pixelplacement.com/index.phpAssetStore:https://www.assetsto转载 2015-07-07 14:50:09 · 12875 阅读 · 4 评论 -
在Unity3D里使用DLL
开始第一篇的内容:首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建: 选择好项目类型、写好项目名称。 新生成的项目里面默认有一个Class1类 可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D 然后写一个简单的静态方法在里面。这里我写了个最简单的加法(Add)。也可以不写静态方原创 2015-06-12 11:06:41 · 12161 阅读 · 0 评论 -
UGUI 全方位了解
随着 unity3d 4.6 ~ 5.x + 新 UI 系统终于与大家见面了。这篇文章将不会介绍如何使用按钮、滚动条之类的UI控件,这些内容可以参考 Unity Manual;这篇文章的重点是,如何理解 UI 系统的设计,以便更好的在实际中使用它。 RectTransformUnity UI 系统使用 RectTransform 实现基本的布局和层次控制。RectTransform 继承于 Tra原创 2015-06-29 20:36:23 · 5333 阅读 · 2 评论 -
UGUI 技术点笔记 (干货走起)
如果不太熟悉UGUI的同学,请补充一下UGUI教程,这里就不一一说明了.NGUI 与 UGUI 区分:// -------------------------------------------------打包图集: (为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量)NGUI:在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通原创 2015-06-12 20:02:30 · 10965 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 内存管理
此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但转载 2015-06-25 15:56:28 · 2974 阅读 · 0 评论 -
uv纹理坐标设定与贴图规则
1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?贴图是二转载 2015-08-04 17:47:09 · 14919 阅读 · 1 评论 -
Unity开发者的C#内存管理
很多游戏时常崩溃,大多数情况下都是内存泄露导致的。这系列文章详细讲解了内存泄露的原因,如何找到泄露,又如何规避。我要在开始这个帖子之前忏悔一下。虽然一直作为一个C / C++开发者,但是很长一段时间我都是微软的C#语言和.NET框架的秘密粉丝。大约三年前,当我决定离开狂野的基于C / C++的图形库,进入现代游戏引擎的文明世界,Unity 带着一个让我毫不犹豫选择它的特性脱颖而出。Unity 并不转载 2015-09-12 18:15:26 · 3464 阅读 · 0 评论 -
U3D 网络库实现通信 基于Warensoft Unity3d
Warensoft Unity3d Communication Libthis is a high performance communication library for Unity3d,including some easy-to-use httpclasses,andsocket classes. And especially,it brings a totally new method翻译 2015-09-10 16:35:39 · 4708 阅读 · 0 评论 -
发挥GPU强大动力的CG语言
·CG推出的背景因素: 目前大部分的图形渲染系统的流水线由于各种原因,功能被限制为某些特殊效果,不具备扩充性,依据这些流水线编制的软件,只能实现特定的效果,这是一些游戏无法展现许多效果的罪魁。按道理,VertexShader和PixelShader的可编程性可以改变这一切,实际上问题远非如此简单,由于编程的困难,即使一些常用的API增添了很多专门为此编写的函数,为了实现理想的特殊效果,还是必须使转载 2016-05-03 09:31:59 · 1901 阅读 · 0 评论 -
iOS应用支持IPV6,就那点事儿
iOS应用支持IPV6,就那点事儿果然是苹果打个哈欠,iOS行业内就得起一次风暴呀。自从5月初Apple明文规定所有开发者在6月1号以后提交新版本需要支持IPV6-Only的网络,大家便开始热火朝天的研究如何支持IPV6,以及应用中哪些模块目前不支持IPV6。一、IPV6-Only支持是啥?首先IPV6,是对IPV4地址空间的扩充。目前当我们用iOS设备连接上Wifi、4G、3G等网络时,设备被分转载 2016-05-26 00:36:38 · 13554 阅读 · 2 评论