<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[妖刀丶朔夜]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; justtestlike]]></copyright><item><title><![CDATA[UE4_C++_资源加载与优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/110266494</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/110266494</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 13:41:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4_C++_资源加载与优化


资源加载与优化

常规资源加载方式

1. SpawnActor /  SpawnActorDeferred / NewObject
2. ConstructHelpers
3. FStringAssetReference / FSoftObjectPath
4. StaticLoadObject
5. LoadObject / LoadClass


性能与卡顿优化

预处理-资源注册表
异步载入






在项目的开发过程中，资源作为功能的载体，是产生无限可能的基础]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 C++ 蓝图函数模板 自定义解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84977968</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84977968</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 19:21:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4 C++ 蓝图函数模板 自定义解析版本：4.20泛型编程蓝图函数模板
版本：4.20
泛型编程
模板是泛型编程的基础，即以一种独立于任何类型的方式编写代码。模板是创建一系列类（Class）或函数（Function)的通用标准或公式，在C++中有很多使用模板概念的例子。如：迭代器，向量等（ vector  或 vector ）
我们知道，在C++中定义一个普通函数模板并不难，如：
templa...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自定义资源_Custom Assets_UE4_C++]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84941262</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84941262</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Tue, 11 Dec 2018 22:40:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[自定义资源_Custom Assets_UE4_C++概述分类数据资源Object资源
概述
版本：420

我们在使用UE4开发项目时，多数情况下，引擎提供的架构和资源能够满足我们的开发需求。但若是遇到需要针对需求定制引擎，如创建适合自己数据的资源格式等，感到无从下手时，本文可以为你提供一个参考。
分类
针对不同的需求，我们需要定制的内容可能大不相同。如仅需对数据进行定制，方便策划或其他人员在引...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_C++_自定义细节面板_Customizing detail panels]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84894896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84894896</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Sat, 08 Dec 2018 18:57:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4_C++_自定义细节面板_Customizing detail panels概述定制类型面板注册官方资源
概述
本文主要讨论自定义细节面板的制作，包含显示分类及属性信息。
版本：420
模块：PropertyEditor

定制类型


默认布局
在C++中，只要你的属性以 UPROPERTY宏修饰且为常用类型，Editor系统将会为此属性创建一个默认布局。


自定义属性
当你创建一个自定...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_C++_自动解析Json]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84300154</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/84300154</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Tue, 20 Nov 2018 14:04:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[//读取任意结构jSON数据
//需在C++中定义好相应数据结构
//蓝图定义数据结构后续考虑开发-----
/1、添加手工解析的标识符 CustomStructureParam
2、 阻止UBT不自动生成解析代码 CustomThunk/
/**
* ReadJson 读取Json字符串，将其转换为任意C++定义的与Json字符串相对应的结构
*
*
* @param JsonStr Json字...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_蓝图 自定义3D热力图 Custom Height Field]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/83512491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/83512491</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Wed, 31 Oct 2018 22:29:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[ue4 自定义3D热力图 Custom Height Field引擎版本主要使用资源设计思路功能快捷键合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能，丰富你的文章UML 图表FLowchart流程...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[EPIC Games Launcher连接不上网络，错误代码 WR-0001]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/82119750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/82119750</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Mon, 27 Aug 2018 21:55:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[尝试了两种解决方法，第一种是刷新dns，具体操作如下： 
在cmd中依次运行以下命令，结束后需重启



netsh int ip reset c:\resetlog.txt 
netsh winsock reset 
ipconfig /flushdns

以上方法并没有在我的电脑上并未生效，因而尝试了以下方法，亲测有效： 
右击Launcher图标-&amp;gt;属性 


在快捷方式-&amp;gt;目标...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_C++ 正则表达式的使用及API简单说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/81393221</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/81393221</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Sat, 04 Aug 2018 12:12:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言

FRegexPattern和FRegexMatcher

FRegexMatcher接口解析

使用示例


前言


版本：unreal engine 4.20

正则表达式又称正规表示法，常规表示法，用来检查字符串是否含有某个子串，或者是时用实现定义好的一些特定字符及这些特定字符的组合，组成一个字符串匹配规则，表达对字符串的一种过滤逻辑；


FRegexPattern和FRegexM...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_C++ 创建异步蓝图节点_Creating Asynchronous Blueprint Nodes]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/81227600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/81227600</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Thu, 26 Jul 2018 21:42:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[概述



创建类



声明输出引脚



定义执行函数



蓝图使用示例



完整代码




概述


本文主要描述如何在UE4中使用C++自定义蓝图异步节点，以异步图片载入为例，希望能对你遇到的问题有所帮助与启发；




创建类


在UE4 Editor中创建C++类，继承于BlueprintAsyncActionBase； 





声明输出引脚


UE4引擎中，异步输出节点...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4如何查看生成VS文件日志]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/80584655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/80584655</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Tue, 05 Jun 2018 17:34:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4如何查看生成VS文件日志


找到项目对应UE4版本下的UBT执行文件
进入命令行执行
输入以下命令：UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project=”[ProjectPath].uproject” -game -reoket -progress


注. ProjectPath为项目路径...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻引擎中的数组---TArray: Arrays]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/80151276</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/80151276</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2018 19:09:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文章由cartzhang编写，转载请注明出处。 所有权利保留。 

文章链接： http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/45367171

作者：cartzhang

说明：这个为虚幻官方翻译的一篇文章。

原文地址：https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArch...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_C++_读取本地图片至UE4中使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79957505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79957505</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Mon, 16 Apr 2018 10:39:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[引擎版本：4.17 
支持图片类型：png,jpg,bmp,ico,exr,icns 
输出图片：UTexture2D 
.h 
 #include “Engine/Texture2D.h”

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = “Image”) 
        static UTexture2D* LoadTexture2D(const FStrin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_Task的创建（多线程任务）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79471812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79471812</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 15:23:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Task其实是基于线程的，具体操作时，从线程池中调度合适线程去执行，任务执行完毕后，再将该线程进行回收。UE4中的Task具体创建如下，首先需要自定义一个继承自FNonAbandonableTask的类，可参考以下代码： 
class TaskExample : public FNonAbandonableTask 
{ 
    //定义需要的属性 
    /Code/ 
public: 
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE_读写json]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79470936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79470936</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 14:41:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[假设需要读取的json格式如下： 
    { 
        “Time”:”1970-01-01”, 
        “Data”: [ 
            { 
                “key1”: “xxxxxx”, 
                “key2”: “xxxxxx” 
            }, 
            { 
           ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#连接mysql]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79458772</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79458772</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Tue, 06 Mar 2018 15:15:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[//创建连接 
string constr = @”server=ipAddress;database=dbName;uid=idName;pwd=password”; 
conn = new SqlConnection(constr);

//创建查询 
SqlCommand cmd = new SqlCommand(“SELECT Count(*) FROM tableName”, conn)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[写文件方法之一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79458521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/79458521</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Tue, 06 Mar 2018 15:03:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[public  void SaveData(string data, string path) 
        { 
            FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Create); 
            StreamWriter sw = new StreamWriter(fs); 
            //开始写入 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal Excel表格导入和使用（中文乱码问题）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/78486443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/78486443</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Thu, 09 Nov 2017 10:21:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[将Excel表格转为CSV文件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[工具类：Time]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/77865439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/77865439</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 13:49:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[class in UnityEngine Description 描述 
The interface to get time information from Unity. 获取时间信息的接口。 Static Variables 静态变量captureFramerate Slows game playback time to allow screenshots to be saved between]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[常用数据结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/75670113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/75670113</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2017 18:35:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[常用的数据结构：
Array： 
优点：在内存中连续存储，索引速度快;访问简单，可通过下标进行访问;赋值和修改简单 
缺点：声明数组的时候必须制定数组长度;插入和删除数组时，需要移动大量元素;数组长度过大时，会造成内存浪费，过段时会造成内存溢出。 
使用（具体使用见具体文章）：int size = 5;
int[] test = new int[size];ArrayList   ：使用该数据结构时，需引用Syste]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#   装箱，拆箱，向上转型，向下转型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/75645298</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/justtestlike/article/details/75645298</guid><author>justtestlike</author><pubDate>Fri, 21 Jul 2017 14:23:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[c#中，数据类型分为值类型和引用类型，装箱和拆箱属于值类型和引用类型间的转换操作，一下简要介绍装箱和拆箱： 
装箱：值类型向引用类型转换时发生， 当 CLR 对值类型进行装箱时，会将该值包装到 System.Object 内部，再将后者存储在托管堆上。 以下为装箱操作实例：int i = 123;
// The following line boxes i.
object o = i;  此语句的结]]></description><category></category></item></channel></rss>