Common下FileHelper.cs

本文介绍了一个用于管理网站滚动图片的工具类,该工具提供了一系列功能,包括读取配置文件中的图片列表、添加新的图片条目到配置文件中、从配置文件中移除图片条目、上传新图片并更新配置文件等。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Web.UI;
using System.Web.UI.WebControls;

 

namespace Common
{
    public class FileHelper : Page
    {

        #region 获取滚动图片/广告图片列表
        /// <summary>
        /// 获取滚动图片/广告图片列表
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Dictionary<string, string> GetRollImageList(string Path)
        {
            Dictionary<string, string> imglist = new Dictionary<string, string>();
            XmlDocument xml = new XmlDocument();
            xml.Load(Path);
            XmlNode root = xml.SelectSingleNode("image");
            XmlNodeList childlist = root.ChildNodes;
            foreach (XmlNode node in childlist)
            {
                imglist.Add(node.Attributes["path"].Value, node.ChildNodes[0].InnerText);
            }
            return imglist;
        }
        #endregion

        #region 滚动图片xml增加一个节点
        /// <summary>
        /// 滚动图片xml增加一个节点
        /// </summary>
        /// <param name="xmlpath"></param>
        /// <param name="imgpath"></param>
        /// <param name="href"></param>
        public static void AddNewXmlNode(string xmlpath, string imgname, string href, string imgpath)
        {
            XmlDocument xml = new XmlDocument();
            xml.Load(xmlpath);
            XmlNode root = xml.SelectSingleNode("image");
            XmlElement xe = xml.CreateElement("imageinfo");
            xe.SetAttribute("path", imgpath + imgname);
            XmlElement xe1 = xml.CreateElement("href");
            xe1.InnerText = href;
            xe.AppendChild(xe1);
            root.AppendChild(xe);
            xml.Save(xmlpath);
        }
        #endregion

        #region 滚动图片xml删除一个节点
        /// <summary>
        /// 滚动图片xml删除一个节点
        /// </summary>
        /// <param name="xmlpath"></param>
        /// <param name="imgpath"></param>
        public static void DelXmlNode(string xmlpath, string imgname, string imgpath)
        {
            XmlDocument xml = new XmlDocument();
            xml.Load(xmlpath);
            XmlNode root = xml.SelectSingleNode("image");
            XmlNodeList xnl = xml.SelectSingleNode("image").ChildNodes;
            foreach (XmlNode xn in xnl)
            {
                XmlElement xe = (XmlElement)xn;
                if (xe.GetAttribute("path") == imgpath + imgname)
                {
                    root.RemoveChild(xe);
                }
            }
            xml.Save(xmlpath);
        }
        #endregion

        #region 获取滚动图片列表
        /// <summary>
        /// 获取滚动图片列表
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string GetRollImage()
        {

            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            Dictionary<string, string> list = FileHelper.GetRollImageList(Server.MapPath("~/sysconfig/RollImage.xml"));
            foreach (string key in list.Keys)
            {
                sb.Append("<a href=/"" + list[key] + "/"><img src=/"" + key.Replace("~/", "../") + "/" /></a>");
            }
            sb.Append("");

            return sb.ToString();
        }
        #endregion

        #region 删除图片
        /// <summary>
        /// 删除图片
        /// </summary>
        /// <param name="path"></param>
        public void DeleteImg(string path)
        {
            FileInfo file = new FileInfo(Server.MapPath(path));
            if (File.Exists(Server.MapPath(path)))
            {
                File.Delete(Server.MapPath(path));
            }
        }
        #endregion

        /// <summary>
        /// 上传文件
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string UpFile(FileUpload up, string oldFile,string filename)
        {
            string result = "";
            if (up.HasFile)
            {
                if (GetExtension(up.FileName)!= "exe")
                {
                    string fileName = up.FileName;
                    string JueDuiUrl = Server.MapPath("~/" + filename + "");
                    string xiangduiurl = "~/" + filename + "" + "/" + fileName;

                    if (!Directory.Exists(JueDuiUrl))
                    {
                        Directory.CreateDirectory(JueDuiUrl);//如果不存在,则创建
                    }
                    string webFilePath = JueDuiUrl + "//" + fileName;        // 服务器端文件路径  
                    if (!File.Exists(webFilePath))
                    {
                        if (!string.IsNullOrEmpty(oldFile))
                        {
                            new Common.FileHelper().DeleteImg(oldFile);
                        }
                        up.SaveAs(webFilePath);
                        result = xiangduiurl;
                    }
                    else
                    {
                        return "1";
                    }
                }
                else
                {
                    return "2";
                }
            }
            return result;
        }

        /// <summary>
        /// 获取文件扩展名
        /// </summary>
        /// <param name="fileName"></param>
        /// <returns></returns>
        public static string GetExtension(string fileName)
        {
            int i = fileName.LastIndexOf(".") + 1;
            string Name = fileName.Substring(i);
            return Name;
        }
    }
}

Error:Error converting value {null} to type 'System.Int64'. Path 'data.UpdateTime', line 1, position 54. UnityEngine.Debug:LogError (object) Common.Utils.Log.LogUtils:LogError (object) (at Assets/Scripts/Common/Utils/Log/LogUtils.cs:58) GameManager.network.BaseResponseModel`1<GameManager.network.GameSaveGetResponseModel>:get_ResponseEntity () (at Assets/Scripts/GameManager/Network/Base/BaseResponseModel.cs:22) PlayerDataManager:<FetchRemoteDataOnFirstLaunch>b__4_0 (GameManager.network.BaseResponseModel`1<GameManager.network.GameSaveGetResponseModel>) (at Assets/Scripts/GameManager/PlayerDataManager/PlayerDataManager.cs:39) Common.Network.ClientRequestBase`3/<>c__DisplayClass4_0<GameManager.network.GameSaveGetRequestOperation, GameManager.network.GameSaveGetRequestInput, GameManager.network.BaseResponseModel`1<GameManager.network.GameSaveGetResponseModel>>:<Request>b__0 (GameManager.network.BaseResponseModel`1<GameManager.network.GameSaveGetResponseModel>) (at Assets/Scripts/Common/Network/Base/ClientRequestBase.cs:34) Common.Network.ClientRequestBase`3/<>c__DisplayClass5_0<GameManager.network.GameSaveGetRequestOperation, GameManager.network.GameSaveGetRequestInput, GameManager.network.BaseResponseModel`1<GameManager.network.GameSaveGetResponseModel>>:<PostRequst>b__0 (string) (at Assets/Scripts/Common/Network/Base/ClientRequestBase.cs:80) Common.Network.NetworkCommUtils/<>c__DisplayClass12_0:<PostRequest>b__1 (string) (at Assets/Scripts/Common/Network/Manager/NetworkCommUtils.cs:75) Common.Network.NetworkCommUtils:HandleTextCallback (BestHTTP.HTTPRequest,BestHTTP.HTTPResponse,Common.Network.OnSuccess,Common.Network.OnFail,bool) (at Assets/Scripts/Common/Network/Manager/NetworkCommUtils.cs:154) Common.Network.NetworkCommUtils/<>c__DisplayClass12_0:<PostRequest>b__0 (BestHTTP.HTTPRequest,BestHTTP.HTTPResponse) (at Assets/Scripts/Common/Network/Manager/NetworkCommUtils.cs:71) BestHTTP.Core.RequestEventHelper:HandleRequestStateChange (BestHTTP.Core.RequestEventInfo) (at Assets/3rd/Best HTTP/Source/Core/RequestEvents.cs:475) BestHTTP.Core.RequestEventHelper:ProcessQueue () (at Assets/3rd/Best HTTP/Source/Core/RequestEvents.cs:350) BestHTTP.HTTPManager:OnUpdate () (at Assets/3rd/Best HTTP/Source/HTTPManager.cs:407) BestHTTP.HTTPUpdateDelegator:Update () (at Assets/3rd/Best HTTP/Source/HTTPUpdateDelegator.cs:174)
最新发布
11-06
<think>嗯,用户遇到了Unity项目中的JSON反序列化错误,具体是尝试将null值转换为Int64类型时失败。这个问题看起来和用户提供的引用内容关联不大,引用主要涉及UI控件、地形插件、Shader编写和视频渲染。不过错误本身很明确,需要重点解决数据类型不匹配的问题。 用户上次的对话历史是关于数学公式格式规范,但当前问题完全转向Unity开发,说明这是新需求。用户能提供详细错误信息很好,但引用的资料可能误粘贴了——不过既然提到了就保留引用标记,但解决方案要聚焦实际错误。 从错误信息看,核心矛盾是"data.UpdateTime"字段在JSON中为null,但C#中定义成了long型(Int64)。这属于典型的空值处理问题,我想到四种解决方案: 第一种最稳妥:修改数据模型,把long改为long?。这样既能保留原有数据类型又能兼容空值,需要调整属性声明并在使用处做null检查。例如: ```csharp public class ResponseData { public long? UpdateTime { get; set; } // 关键修改 } ``` 使用时: ```csharp if(data.UpdateTime.HasValue){ DoSomething(data.UpdateTime.Value); } ``` 第二种适合无法修改模型的情况:用JsonProperty特性指定默认值。但要注意这可能导致业务逻辑错误,比如把0当作有效时间戳: ```csharp [JsonProperty(DefaultValueHandling = DefaultValueHandling.Populate)] public long UpdateTime = 0; ``` 第三种方案需要控制数据源:确保服务器永远不返回null。可以要求后端修改API,或者在前端预处理JSON字符串: ```csharp json = json.Replace("\"UpdateTime\":null", "\"UpdateTime\":0"); ``` 第四种方案比较灵活:自定义JsonConverter。虽然代码量稍大,但能精细控制转换逻辑: ```csharp public class NullToLongConverter : JsonConverter<long> { public override long ReadJson(JsonReader reader, ...) { return reader.Value == null ? 0 : (long)reader.Value; } // Write方法省略 } // 在属性上标记: [JsonConverter(typeof(NullToLongConverter))] public long UpdateTime { get; set; } ``` 突然想到用户可能是从网络API获取数据,建议补充说明:先用Postman测试接口返回值,确认UpdateTime字段是否确实出现null。如果是客户端本地数据,检查PlayerPrefs或文件存储是否有损坏。 还应该提醒用户注意Newtonsoft.Json版本差异——虽然错误本身和版本无关,但旧版对可空类型的处理可能有微妙区别。建议保持2021.3 LTS推荐的版本。 最后考虑设计相关问题:既然用户遇到序列化问题,可能会延伸出UnityWebRequest的使用、ScriptableObject持久化数据等问题,这些都可以作为推荐问题。 </think>针对 Unity 项目中出现的 `Error converting value {null} to type 'System.Int64'. Path 'data.UpdateTime'` 错误,以下是系统化的解决方案: --- ### **错误原因分析** 该错误表明在 JSON 反序列化过程中,尝试将 `null` 值转换为 `long`(Int64)类型时失败。常见场景: 1. JSON 数据中的 `data.UpdateTime` 字段值为 `null`,但 C# 数据模型定义为不可空的 `long` 类型。 2. 接口返回的数据结构变更(如字段缺失或类型不匹配)。 3. 使用的 JSON 库(如 Newtonsoft.Json)未正确处理空值。 --- ### **解决方案** #### 1. **修改数据模型(推荐)** 将 `long` 改为可空类型 `long?`,并在代码中处理空值逻辑: ```csharp // 原错误模型 public class ResponseData { public long UpdateTime { get; set; } // 导致 null 转换失败 } // 修正后模型 public class ResponseData { public long? UpdateTime { get; set; } // 允许 null 值 } // 使用示例 if (data.UpdateTime.HasValue) { Debug.Log("UpdateTime: " + data.UpdateTime.Value); } else { Debug.Log("UpdateTime is null"); } ``` #### 2. **配置 JSON 反序列化设置** 使用 `Newtonsoft.Json` 时,通过特性指定默认值或忽略空值: ```csharp using Newtonsoft.Json; public class ResponseData { [JsonProperty(DefaultValueHandling = DefaultValueHandling.Populate)] public long UpdateTime = 0; // 遇到 null 时自动赋值为 0 } ``` #### 3. **校验数据源** - **检查 API 返回数据**:使用调试工具(如 Postman)确认接口返回的 JSON 是否包含 `UpdateTime=null`。 - **数据预处理**:在反序列化前替换 `null` 值: ```csharp string json = ...; // 原始 JSON json = json.Replace("\"UpdateTime\":null", "\"UpdateTime\":0"); // 手动替换 null ResponseData data = JsonConvert.DeserializeObject<ResponseData>(json); ``` #### 4. **自定义 JSON 转换器** 为 `long` 类型创建自定义转换器处理 `null`: ```csharp public class NullToLongConverter : JsonConverter<long> { public override long ReadJson(JsonReader reader, Type objectType, long existingValue, bool hasExistingValue, JsonSerializer serializer) { return reader.Value == null ? 0 : (long)reader.Value; } // WriteJson 方法省略... } // 应用在属性上 public class ResponseData { [JsonConverter(typeof(NullToLongConverter))] public long UpdateTime { get; set; } } ``` --- ### **预防措施** 1. **定义数据契约**:使用 `[DataContract]` 和 `[DataMember]` 明确字段是否必需。 2. **版本兼容性**:确保客户端与服务器数据模型同步更新。 3. **异常捕获**: ```csharp try { ResponseData data = JsonConvert.DeserializeObject<ResponseData>(json); } catch (JsonSerializationException ex) { Debug.LogError($"JSON 转换失败: {ex.Message}"); } ``` --- ### **根本原因说明** 此错误通常源于 **数据模型的严谨性不足**。Unity 中 JSON 反序列化依赖外部数据源,必须处理: - 字段缺失或值为 `null` - 数据类型意外变更 - 服务端与客户端版本不一致 > 建议优先采用 **可空类型 + 空值检查** 方案,兼顾安全性与灵活性[^3]。 ---
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