UE4——查找指定类型或名称的Actor对象

本文介绍了一种在Unreal Engine中查找名为Target的Actor对象的方法,并展示了如何使用TActorIterator迭代器遍历世界中的所有Actor对象,找到指定名称的Actor后,在屏幕上显示提示消息。

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查找名称Target,类型Actor的对象。并在屏幕中显示结果


额外的引用:

#include <EngineGlobals.h>
#include <Runtime/Engine/Classes/Engine/Engine.h>
#include <Runtime/Engine/Public/EngineUtils.h>
#include <Runtime/Engine/Classes/Engine/StaticMeshActor.h>

实现代码:

TActorIterator<AActor> actorItr = TActorIterator<AActor>(GetWorld());
for (actorItr; actorItr; ++actorItr) {
	if (actorItr) {
		if (actorItr->GetName() == "Target") {
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("target is found"));
		}
		else {
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("not found"));
		}
	}
}


### 关于 Unreal Engine 的 DrawGISGraphPlugin 插件 #### 插件概述 DrawGISGraphPlugin 是用于在虚幻引擎 (Unreal Engine, UE) 中绘制地理信息系统 (GIS) 图形的一个插件。该插件允许开发者导入并显示基于 GIS 数据的地图和其他空间数据,从而增强游戏应用中的环境真实性。 #### 安装过程 为了安装此插件,在确保已正确设置好开发环境的前提下——即已经成功安装了适合当前使用的 UE 版本所对应的 Visual Studio 版本[^2]——可以按照如下方式操作: 1. 打开目标项目的 `.uproject` 文件启动编辑器; 2. 进入 `Edit -> Plugins...` 菜单选项来打开插件管理窗口; 3. 利用在线市场搜索功能查找名为 “DrawGISGraph”的插件,并点击右侧的“Install”按钮完成安装;如果未能通过内置商店找到,则可能需要访问官方文档其他可信资源获取最新发布的版本链接进行手动下载和部署。 #### 配置指南 一旦安装完毕,需进一步配置项目以启用新加入的功能模块: - 修改工程配置文件 (`DefaultEngine.ini`) 添加必要的依赖项声明以及路径映射规则; - 对应平台特定编译参数调整可在源码树下的 `Source/<YourProjectName>/Private/UEBuild.cs` 者其他相关构建脚本内实现; - 如果涉及到第三方库集成的话,请参照具体说明文档处理其引用关系及静态/动态连接属性设定等问题。 #### 使用实例 下面给出一段简单的蓝图节点调用序列作为入门级示例,展示如何利用 DrawGISGraphPlugin 绘制基本地图元素: ```blueprint // 假设有一个 Actor 类型对象 MyMapActor 已经存在于场景之中 MyMapActor->AddComponent(UGISLayer::StaticClass(), FTransform()); // 获取刚创建好的图层组件指针以便后续操作 ULayer* Layer = Cast<ULayer>(MyMapActor->GetComponentByClass(UGISLayer::StaticClass())); if (!IsValid(Layer)) { return; } // 加载指定格式的数据集到内存缓存区等待渲染管线拾取 FString DataSetPath = TEXT("/Game/DataSets/SampleCity"); Layer->LoadDataSet(DataSetPath); // 设置可视范围边界框限定最终输出视窗大小 FGISBounds Bounds; Bounds.Min.X = -74.0f; Bounds.Max.Y = 40.8f; Layer->SetViewPort(Bounds); ``` 上述代码片段展示了怎样向现有 actor 添加一个新的 GIS 层次结构并通过加载预定义位置处存储的空间信息集合来进行可视化呈现的过程。
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