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原创 虚幻c++动画
例如,一个角色以每秒 300 个单位的速度向前跑,并且每秒向下坠落 50 个单位(因为刚从悬崖跳下),它的速度向量可能是。可以安全地跳过这一帧的初始化,等待下一帧或下一次更新时再尝试获取。这是一个合法的、暂时的运行时状态,而不是一个代码错误。它表示的是角色移动组件在当前帧的加速度矢量。就是记录空闲时间,是否达到阈值,达到就状态转移。进行的、线程安全的属性更新和逻辑计算。,只使用 X 和 Y 分量来计算长度。,继续运行下去毫无意义,甚至更危险。(即二维的勾股定理)。被调用的时机非常早。
2025-09-01 18:39:49
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原创 虚幻c++增强输入学习
***/UCLASS()public:自定义输入组件是为了在引擎提供的基础上,添加项目特定的功能和抽象层4.输入绑定首先在角色类里添加数据资源角色初始化时自动调用的虚函数,专门用于给角色添加操作输入绑定给角色添加输入操作是输入触发事件类型,表示"持续触发"的状态。事件类型描述适用场景Started刚开始按下时触发一次跳跃、攻击、交互Triggered持续按下时每帧触发移动、视角转动、持续施法Completed释放按键时触发一次结束动作、取消技能。
2025-09-01 18:38:06
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原创 Datawhale X 李宏毅苹果书 AI夏令营 学习笔记
提到梯度为零的时候,大家最先想到的可能就是局部极小值(local minimum)但其实损失不是只在局部极小值的梯度是零,还有其他可能会让梯度是零的点,比如鞍点(saddle point)。鞍点其实就是。鞍点的梯度为零,但它不是局部极小值。我们把梯度为零的点统称为临界点(critical point)。损失没有办法再下降,也许是因为收敛在了临界点,但不一定收敛在局部极小值,因为鞍点也是梯度为零的点。判断一个临界点到底是局部极小值还是鞍点需要知道损失函数的形状。
2024-08-27 22:25:45
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原创 WebGL学习
5.1 const声明一个常量,定义之后不能被改变只能出现在顶点着色器中,只能声明为全局变量,表示逐顶点信息。单个顶点的信息。只读类型,强调一致性可同时出现在顶点着色器和片元着色器中用来存储的是影响所有顶点的数据。如变换矩阵。从顶点着色器向片元着色器传递数据5.5 精度限定。
2024-04-17 08:02:19
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空空如也
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