设计模式------中介者模式(Mediator Pattern)
一、引子
中介在现实生活中并不陌生,满大街的房屋中介、良莠不齐的出国中介……。它们的存在是因为它们能给我们的生活带来一些便利:租房、买房用不着各个小区里瞎转;出国留学也不用不知所措。 中介者模式在程序设计中也起到了类似的作用。 二、定义与结构 GOF给中介者模式下的定义是:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它 们之间的交互。简单点来说,将原来两个直接引用或者依赖的对象拆开,在中间加入一个“中介”对象,使得两头的对象分别和“中介”对象引用或者依赖。 当然并不是所有的对象都需要加入“中介”对象。如果对象之间的关系原本一目了然,中介对象的加入便是“画蛇添足”。 来看下中介者模式的组成部分吧。 1) 抽象中介者(Mediator)角色:抽象中介者角色定义统一的接口用于各同事角色之间的通信。 2) 具体中介者(Concrete Mediator)角色:具体中介者角色通过协调各同事角色实现协作行为。为此它要知道并引用各个同事角色。 3) 同事(Colleague)角色:每一个同事角色都知道对应的具体中介者角色,而且与其他的同事角色通信的时候,一定要通过中介者角色协作。 来自《设计模式》一书的类图:
由于中介者的行为与要使用的数据与具体业务紧密相关,抽象中介者角色提供一个能方便很多对象使用的接口是不太现实的。所以抽象中介者角色往往是不存在 的,或者只是一个标示接口。如果有幸能够提炼出真正带有行为的抽象中介者角色,我想同事角色对具体中介者角色的选择也是策略的一种应用。 “恰到好处,过犹不及”。适合自己系统的便是最好的。 三、进一步讨论 是否还记得应用广泛的MVC分为哪三层?模型层(Model)、表现层(View)还有控制层(Control/Mediator)。控制层便是位于表现层与模型层之间的中介者。笼统地说MVC也算是中介者模式在框架设计中的一个应用。 由于中介者模式在定义上比较松散,在结构上和观察者模式、命令模式十分相像;而应用目的又与结构模式“门面模式”有些相似。 在结构上,中介者模式与观察者模式、命令模式都添加了中间对象——只是中介者去掉了后两者在行为上的方向。因此中介者的应用可以仿照后两者的例子去写。 但是观察者模式、命令模式中的观察者、命令都是被客户所知的,具体哪个观察者、命令的应用都是由客户来指定的;而大多中介者角色对于客户程序却是透明的。 当然造成这种区别的原因是由于它们要达到的目的不同。 从目的上看,中介者模式与观察者模式、命令模式便没有了任何关系,倒是与前面讲过的门面模式有些相似。 但是门面模式是介于客户程序与子系统之间的,而中介者模式是介于子系统与子系统之间的。这也注定了它们有很大的区别:门面模式是将原有的复杂逻辑提取到 一个统一的接口,简化客户对逻辑的使用。它是被客户所感知的,而原有的复杂逻辑则被隐藏了起来。而中介者模式的加入并没有改变客户原有的使用习惯,它是隐 藏在原有逻辑后面的,使得代码逻辑更加清晰可用。 前面已经陆陆续续的将中介者模式的特点写了出来。这里再总结一下。使用中介者模式最大的好处就是将同事角色解耦。这带来了一系列的系统结构改善:提高了原有系统的可读性、简化原有系统的通信协议——将原有的多对多变为一对多、提高了代码的可复用性…… 但是中介者角色集中了太多的责任,所有有关的同事对象都要由它来控制。这不由得让我想起了简单工厂模式,但是由于中介者模式的特殊性——与业务逻辑密切相关,不能采用类似工厂方法模式的解决方法。因此建议在使用中介者模式的时候注意控制中介者角色的大小。 讨论了这么多关于中介者模式的特点。可以总结出中介者模式的使用时机:一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信,产生了混乱的依赖关系,也导致对象难以复用。 四、总结 中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现了“多对多”交互复杂的对象群,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。
中介者模式(Mediator)定义一个对象封装一系列多个对象如何相互作用,使得对象间不需要显式地相互引用,从而使其耦合更加松散,并且还让我们可以独立变化多个对象相互作用。结构图如下:
![]() 以一个聊天室的例子进行说明,一个聊天室可以很多成员,成员可以加入不同的讨论组,聊天室就是一个中介,讨论组中的成员通过聊天室发送消息。结构图如下: ![]() 实现代码:
//
IChatroom.h
class User; class IChatroom { public : IChatroom(); virtual ~ IChatroom(); virtual void Register(User * ) = 0 ; virtual void Send( char * pFrom, char * pTo, char * pMsg) = 0 ; }; // IChatroom.cpp #include " stdafx.h " #include " IChatroom.h " IChatroom::IChatroom() { } IChatroom:: ~ IChatroom() { } // Chatroom.h #include " IChatroom.h " #include < map > using namespace std; class Chatroom : public IChatroom { public : Chatroom(); virtual ~ Chatroom(); void Register(User * ); void Send( char * pFrom, char * pTo, char * pMsg); private : map < char * , User *> m_mapUsers; }; // Chatroom.cpp #include " stdafx.h " #include " Chatroom.h " #include " User.h " Chatroom::Chatroom() { } Chatroom:: ~ Chatroom() { } void Chatroom::Register(User * pUser) { char * a = pUser -> m_pName; if (m_mapUsers[pUser -> m_pName] == NULL) { m_mapUsers[pUser -> m_pName] = pUser; } pUser -> SetChatroom( this ); } void Chatroom::Send( char * pFrom, char * pTo, char * pMsg) { User * pUserTo = (User * )m_mapUsers[pTo]; if (pUserTo != NULL) { pUserTo -> Receive(pFrom, pMsg); } } // User.h class Chatroom; class User { public : User( char * ); virtual ~ User(); void Send( char * pTo, char * pMsg); virtual void Receive( char * pFrom, char * pMsg); void SetChatroom(Chatroom * ); friend class Chatroom; private : char * m_pName; Chatroom * m_pChatroom; }; // User.cpp #include " stdafx.h " #include " User.h " #include " Chatroom.h " #include < iostream > using namespace std; User::User( char * pName) { m_pName = pName; } User:: ~ User() { if (m_pChatroom != NULL) { delete m_pChatroom; m_pChatroom = NULL; } } void User::Send( char * pTo, char * pMsg) { m_pChatroom -> Send(m_pName, pTo, pMsg); } void User::SetChatroom(Chatroom * pChatroom) { m_pChatroom = pChatroom; } void User::Receive( char * pFrom, char * pMsg) { cout << pFrom << " to " << this -> m_pName << " : " << pMsg << endl; } // UserInGroupA.h #include " User.h " class UserInGroupA : public User { public : UserInGroupA( char * ); virtual ~ UserInGroupA(); virtual void Receive( char * pFrom, char * pMsg); }; // UserInGroupA.cpp #include " stdafx.h " #include " UserInGroupA.h " #include < iostream > using namespace std; UserInGroupA::UserInGroupA( char * pName) : User(pName) { } UserInGroupA:: ~ UserInGroupA() { } void UserInGroupA::Receive( char * pFrom, char * pMsg) { cout << " 组A成员收到消息- " ; User::Receive(pFrom, pMsg); } // UserInGroupB.h #include " User.h " class UserInGroupB : public User { public : UserInGroupB( char * ); virtual ~ UserInGroupB(); virtual void Receive( char * pFrom, char * pMsg); }; // UserInGroupB.cpp #include " stdafx.h " #include " UserInGroupB.h " #include < iostream > using namespace std; UserInGroupB::UserInGroupB( char * pName) : User(pName) { } UserInGroupB:: ~ UserInGroupB() { } void UserInGroupB::Receive( char * pFrom, char * pMsg) { cout << " 组B成员收到消息- " ; User::Receive(pFrom, pMsg); } // main.cpp #include " stdafx.h " #include " Chatroom.h " #include " UserInGroupA.h " #include " UserInGroupB.h " int main( int argc, char * argv[]) { Chatroom * pChatroom = new Chatroom; User * pUserA = new UserInGroupA( " UserA " ); User * pUserB = new UserInGroupA( " UserB " ); User * pUserC = new UserInGroupB( " UserC " ); pChatroom -> Register(pUserA); pChatroom -> Register(pUserB); pChatroom -> Register(pUserC); pUserA -> Send( " UserB " , " 你好,UserB " ); pUserB -> Send( " UserC " , " 你好,UserC " ); pUserC -> Send( " UserA " , " 你好,UserA " ); return 0 ; } |