请无视奇葩常量名……
// wuxing.h
#pragma once
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <string>
using namespace std;
const int MAX = 100; // 每个元素所存储所属的最大个数
const int XING = 6; // 记录元素总共的种类
enum Element {KONG, WATER, WOOD, FIRE, EARTH, GOLD};// 定义常量元素类型
class Wuxing {
friend ostream& operator<< (ostream& out, const Wuxing& rhs);
friend bool operator< (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs); // 判断相生关系
friend bool operator> (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs); // 判断相克关系
public:
// 单例模式,新建对象
static Wuxing* newWuxing(void);
static Wuxing* newWuxing(const string& s);
// Wuxing* newWuxing(const char* s);
~Wuxing(void) {};
void addBelong(const string& s);//向元素中添加关系
void delBelong(const string& s);//向元素中删除关系
void clear(void) {cnt_ = 0;} ; // 清除所有包含关系
static void findRelation(const Wuxing& obj);//查找五行间关系
static void showWuxing(const Wuxing& obj); //打印五行
static Wuxing* findInXing(const string& s); //查找所属在哪一个元素中
static Wuxing* judge(const string& s);
private:
// 构造函数是private的,运用了单例模式
Wuxing(void);
Wuxing(const char *s);
Wuxing(const string& s);
// Wuxing(const Wuxing& obj);
// Wuxing& operator= (const Wuxing& rhs);
int findBelong(const string& s) const;
void formattedPrint(int state) const;
Wuxing* findLive (void) const;
Wuxing* findDie (void) const;
Wuxing* findBeLived (void) const;
Wuxing* findBeDead (void) const;
Element tag_; // 标记当前对象的属性(元素)是什么
string belong_[MAX]; // 保存所属
int cnt_; // 记录当前元素所属的个数
static Wuxing* exist[XING]; // 存储单例模式下每个元素对应的对象指针
};
ostream& operator<< (ostream& out, const Wuxing& rhs);
bool operator< (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs);
bool operator> (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs);
//wuxing.cpp
#include "wuxing.h"
Wuxing* Wuxing::exist[XING] = {0};
Wuxing::Wuxing(void) : Wuxing("空") {}
Wuxing::Wuxing(const char *s) : cnt_(0)
{
if (!strcmp(s, "金")) {
tag_ = GOLD;
} else if (!strcmp(s, "木")) {
tag_ = WOOD;
} else if (!strcmp(s, "水")) {
tag_ = WATER;
} else if (!strcmp(s, "火")) {
tag_ = FIRE;
} else if (!strcmp(s, "土")) {
tag_ = EARTH;
} else {
tag_ = KONG;
}
}
Wuxing::Wuxing(const string& s)
{
if (s == "金") {
tag_ = GOLD;
} else if (s == "木") {
tag_ = WOOD;
} else if (s == "水") {
tag_ = WATER;
} else if (s == "火") {
tag_ = FIRE;
} else if (s == "土") {
tag_ = EARTH;
} else {
tag_ = KONG;
}
}
Wuxing* Wuxing::newWuxing(const string& s)
{
int tag;
Wuxing *p;
if (s == "金") {
tag = GOLD;
} else if (s == "木") {
tag = WOOD;
} else if (s == "水") {
tag = WATER;
} else if (s == "火") {
tag = FIRE;
} else if (s == "土") {
tag = EARTH;
} else {
tag = KONG;
}
if (exist[tag] == NULL) {
exist[tag] = new Wuxing(s);
}
return exist[tag];
}
Wuxing* Wuxing::newWuxing(void)
{
return newWuxing("空");
}
void Wuxing::addBelong(const string& s)
{
belong_[cnt_ ++] = s;
return ;
}
void Wuxing::delBelong(const string& s)
{
int loc = findBelong(s);
if (loc == -1) {
cout << "该属性中并不包含" << s << endl;
return ;
}
for (int i = loc + 1; i < cnt_; i ++) {
belong_[i - 1] = belong_[i];
}
-- cnt_;
return ;
}
int Wuxing::findBelong(const string& s) const
{
int ret = -1;
for (int i = 0; i < cnt_; i ++) {
if (s == belong_[i]) {
ret = i;
break;
}
}
return ret;
}
void Wuxing::formattedPrint(int state) const
{
// 0:head 1:mid 2:tail
const int SPACE = 6;
if (state == 0) {
cout << "-----> " ;
} else if (state == 2 && cnt_ == 0){
cout << "------ " ;
} else {
cout << "|" ;
for (int i = 0; i < SPACE; i ++) {
cout << " ";
}
}
cout << "属性:" ;
switch (tag_) {
case KONG:
cout << "空" ;
break;
case GOLD:
cout << "金" ;
break;
case WOOD:
cout << "木" ;
break;
case WATER:
cout << "水" ;
break;
case FIRE:
cout << "火" ;
break;
case EARTH:
cout << "土" ;
break;
}
if (cnt_) {
cout << endl << "|";
for (int i = 0; i < SPACE; i ++) {
cout << " ";
}
cout << "包含:" ;
// cout << "|";
// for (int i = 0; i < SPACE; i ++) {
// cout << " " ;
// }
// cout << belong_[0];
}
for (int i = 0; i < cnt_ - 1; i ++) {
cout << endl << "|";
for (int j = 0; j < SPACE; j ++) {
cout << " " ;
}
cout << belong_[i];
}
// cout << "state: " << state << endl;
if (cnt_ - 1 >= 0) {
cout << endl;
if (state == 2) {
cout << "------ ";
} else {
cout << "|";
for (int i = 0; i < SPACE; i ++) {
cout << " ";
}
}
cout << belong_[cnt_ - 1];
}
return ;
}
Wuxing* Wuxing::findLive(void) const
{
int post = tag_ + 1;
if (post >= XING) {
post = post - XING + 1;
}
return exist[post];
}
Wuxing* Wuxing::findDie (void) const
{
int post = tag_ + 2;
if (post >= XING) {
post = post - XING + 1;
}
return exist[post];
}
Wuxing* Wuxing::findBeLived (void) const
{
int pre = tag_ - 1;
if (pre <= 0) {
pre += XING - 1;
}
return exist[pre];
}
Wuxing* Wuxing::findBeDead (void) const
{
int pre = tag_ - 2;
if (pre <= 0) {
pre += XING - 1;
}
return exist[pre];
}
Wuxing* Wuxing::findInXing(const string& s)
{
for (int i = 0; i < XING; i ++) {
if (exist[i]) {
if (exist[i]->findBelong(s) != -1) {
return exist[i];
}
}
}
return NULL;
}
void Wuxing::findRelation(const Wuxing& obj)
{
if (obj.tag_ == KONG) {
cout << "空即是色,色即是空!" << endl << endl;
return ;
}
Wuxing *p = obj.findLive();
if (p) {
cout << "当前属性所生的是:" << endl;
cout << *p << endl << endl;
}
p = obj.findDie();
if (p) {
cout << "当前属性所克的是:" << endl;
cout << *p << endl << endl;
}
p = obj.findBeLived();
if (p) {
cout << "生当前属性的是:" << endl;
cout << *p << endl << endl;
}
p = obj.findBeDead();
if (p) {
cout << "克当前属性的是:" << endl;
cout << *p << endl << endl;
}
return ;
}
void Wuxing::showWuxing(const Wuxing& obj)
{
const Wuxing *p = &obj;
int loc;
for (int i = 0; i < XING; i ++) {
if (exist[i] == p) {
loc = i;
break;
}
}
if (loc == 0) {
return ;
}
const int SPACE = 6;
int cnt = 1;
for (int i = loc; i < XING && exist[i] != NULL; i ++, cnt ++) {
// cout << "cnt:" << cnt << endl;
// cout << "XING:" << XING << endl;
if (i == loc) {
exist[i] -> formattedPrint(0);
cout << endl << "|" << endl;
} else if (cnt == XING - 1) {
exist[i] -> formattedPrint(2);
cout << endl << endl;
} else {
exist[i] -> formattedPrint(1);
cout << endl << "|" << endl;
}
}
for (int i = 1; i < loc; i ++, cnt ++) {
if (cnt == XING - 1) {
exist[i] -> formattedPrint(2);
cout << endl << endl;
} else {
exist[i] -> formattedPrint(1);
cout << endl << "|" << endl;
}
}
return ;
}
Wuxing* Wuxing::judge(const string& s)
{
int tag;
if (s == "金") {
tag = GOLD;
} else if (s == "木") {
tag = WOOD;
} else if (s == "水") {
tag = WATER;
} else if (s == "火") {
tag = FIRE;
} else if (s == "土") {
tag = EARTH;
} else {
tag = KONG;
}
return exist[tag];
}
ostream& operator<< (ostream& out, const Wuxing& rhs)
{
out << "属性:" ;
switch (rhs.tag_) {
case KONG:
out << "空";
break;
case GOLD:
out << "金";
break;
case WOOD:
out << "木";
break;
case WATER:
out << "水";
break;
case FIRE:
out << "火";
break;
case EARTH:
out << "土";
break;
default:
out << "ERROR" << endl;
}
if (rhs.cnt_) {
out << endl << "包含:" << endl;
out << rhs.belong_[0];
}
for (int i = 1; i < rhs.cnt_; i ++) {
out << endl << rhs.belong_[i];
}
return out;
}
bool operator< (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs) // lhs 生 rhs为真
{
if (lhs.tag_ == 0 || rhs.tag_ == 0) {
return false;
}
int post = lhs.tag_ + 1;
if (post == XING) {
post = 1;
}
if (post == rhs.tag_) {
return true;
} else {
return false;
}
}
bool operator> (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs) // lhs 克 rhs为真
{
if (lhs.tag_ == 0 || rhs.tag_ == 0) {
return false;
}
int post = lhs.tag_ + 2;
if (post >= XING) {
post = post - XING + 1;
}
if (post == rhs.tag_) {
return true;
} else {
return false;
}
}
// main.cpp
#include <iostream>
#include "wuxing.h"
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */
int main(int argc, char** argv)
{
Wuxing *pW0 = Wuxing::newWuxing();
Wuxing *pW1 = Wuxing::newWuxing("金");
Wuxing *pW2 = Wuxing::newWuxing("木");
Wuxing *pW5 = Wuxing::newWuxing("火");
Wuxing *pW4 = Wuxing::newWuxing("水");
Wuxing *pW3 = Wuxing::newWuxing("土");
cout << "五行:金木水火土,其他非法输入将被认为是元素“空”" << endl;
cout << "1. 添加某元素所属" << endl;
cout << "2. 删除某元素所属" << endl;
cout << "3. 查询某元素与其他所有元素关系" << endl;
cout << "4. 查询某物是否属于某一元素" << endl;
cout << "5. 清除某元素所有的所属关系" << endl;
cout << "6. 判断两个元素的关系" << endl;
cout << "7. 打印单个元素" << endl;
cout << "8. 打印所有元素" << endl;
cout << "9. 退出" << endl;
int i, val, k;
string s1,s2;
Wuxing* p = NULL, *p2 = NULL;
while (cin >> i, i != 9) {
switch (i) {
case 1:
cout << "请输入要添加所属关系的元素:" << endl;
cout << "(金木水火土)中选一个,否则将向“空”元素中添加所属" << endl;
cin >> s1;
cout << "请输入所属的内容" << endl;
cin >> s2;
p = Wuxing::judge(s1);
if (p) {
p -> addBelong(s2);
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 2:
cout << "请输入要删除所属关系的元素:" << endl;
cout << "(金木水火土)中选一个,否则将向“空”元素中删除所属" << endl;
cin >> s1;
cout << "请输入所属的内容" << endl;
cin >> s2;
p = Wuxing::judge(s1);
if (p) {
p -> delBelong(s2);
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 3:
cout << "请输入要查询的元素" << endl;
cin >> s1;
Wuxing::findRelation(*Wuxing::judge(s1));
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 4:
cout << "请输入要查询的所属" << endl;
cin >> s1;
p = Wuxing::findInXing(s1);
if (p) {
cout << *p << endl;
} else {
cout << "没有找到!" << endl;
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 5:
cout << "请输入要清空所属的元素" << endl;
cin >> s1;
p = Wuxing::judge(s1);
if (p) {
p -> clear();
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 6:
cout << "请输入要查询的元素:" << endl;
cout << "(金木水火土)中选两个个,否则将视为“空元素”" << endl;
cin >> s1 >> s2;
p = Wuxing::judge(s1);
p2 = Wuxing::judge(s2);
if (p && p2) {
if (*p > *p2) {
cout << *p << endl<<"克"<<endl << *p2 <<endl;
}
if (*p < *p2) {
cout << *p << endl<<"生"<<endl << *p2 <<endl;
}
if (*p2 > *p) {
cout << *p2 << endl<<"克"<<endl << *p <<endl;
}
if (*p2 < *p) {
cout << *p2 << endl<<"生"<<endl << *p <<endl;
}
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 7:
cout << "请输入要查询的元素" << endl;
cin >> s1;
p = Wuxing::judge(s1);
if (p) {
cout << *p << endl;
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 8:
cout << "请输入要从哪个元素开始输出" << endl;
cin >> s1;
p = Wuxing::judge(s1);
if (p) {
Wuxing::showWuxing(*p);
}
cout << "操作结束" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
break;
case 9:
return 0;
break;
default:
cout << "请输入正确的序号" << endl;
cout << "--------------------------" << endl;
}
}
// pW1 -> addBelong("铁");
// pW1 -> addBelong("铜");
// pW1 -> addBelong("银");
// pW2 -> addBelong("树");
// pW3 -> addBelong("墙");
// pW4 -> addBelong("雨");
// pW5 -> addBelong("太阳");
// cout << *pW0 << endl;
// cout << *pW1 << endl;
// pW1 -> delBelong("hello");
// cout << *pW1 << endl;
// pW1 -> delBelong("铁");
// cout << *pW1 << endl;
// auto p1 = Wuxing::findInXing("hello");
// if (p1) {
// cout << "在下面的元素中:" << endl;
// cout << *p1 << endl;
// } else {
// cout << "没找到!" << endl;
// }
// p1 = Wuxing::findInXing("银");
// if (p1) {
// cout << "在下面的元素中:" << endl;
// cout << *p1 << endl;
// } else {
// cout << "没找到!" << endl;
// }
// cout << "金" << endl;
// Wuxing::findRelation(*pW1);
// cout << "火" << endl;
// Wuxing::findRelation(*pW5);
// Wuxing::showWuxing(*pW4);
// Wuxing *pW6 = Wuxing::newWuxing("土");
// cout << *pW3 << endl;
// cout << *pW6 << endl;
return 0;
}
实验报告
一、 题目分析
- 描述五行各自关系
我决定使用一个类来描述五行,通过不同对象的实例化分别描述金木水火土,并且使用了单例模式,规定每一个元素只能对应各自的一个对象。 - 描述相生相克关系,保留扩展可能
首先重载了大于和小于运算符,分别代表克与生,判断两个元素之间的生克关系,之后又通过另外四个函数分别寻找生克的元素。通过两个运算符和四个函数,保留了进一步表示其他关系的可能。同时尽量使用常量,提高可维护性。 - 保存归属关系
在类中添加私有数据成员,记录所属的物品和一共的数量。 - 实现整体图形输出,可以指定起点
按照相生的顺序输出即可。 - 查询任意指定五行元素关系和所属
查询所属即遍历五行中的所属物,查询关系调用四个寻找生克的函数即
可。
二、 流程分析
- 构造函数:
共3个, 分别是:
Wuxing(void);
Wuxing(const char *s);
Wuxing(const string& s);
为了考虑到可能会有的隐式类型转换,这里使用了这三个构造函数,不过他们都是private的,因为使用了单例模式。 创建对象的接口
共2个,分别是
static Wuxing* newWuxing(void);
static Wuxing* newWuxing(const string& s);
单例模式的应用,如果对象没有创建,则调用相应的构造函数添加,删除与清空所属
void addBelong(const string& s);//向元素中添加关系
void delBelong(const string& s);//向元素中删除关系
void clear(void) {cnt_ = 0;} ; // 清除所有包含关系首先实现
直接操纵数据成员,没用调用其他函数。描述生克关系
// 判断相生关系
friend bool operator< (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs);
// 判断相克关系
friend bool operator> (const Wuxing& lhs, const Wuxing& rhs);
Wuxing* findLive (void) const;
Wuxing* findDie (void) const;
Wuxing* findBeLived (void) const;
Wuxing* findBeDead (void) const;以上函数均是直接操纵数据成员,并没有调用其他函数。
查询所属与元素生克关系
Private:
int findBelong(const string& s) const;
public:
static void findRelation(const Wuxing& obj);//查找五行间关系
static Wuxing* findInXing(const string& s); //查找所属在哪一个元素中
private中的findBelong是非静态的,只能查找当前元素中是否有所属,
而findInXing则是静态的,通过调用每一个对象的findBelong查找所属。
findRelation则是通过调用findLive findDie findBelived findBeDead实现查找生克关系元素。打印
Private:
void formattedPrint(int state) const;
public:
static void showWuxing(const Wuxing& obj);
showWuxing 调用formmattedPrint,向formattedPrint传递参数,标记是第一个打印、最后一个打印还是中间打印的元素。
三、程序难点
1. 需求分析
对于一个十分抽象的概念和题目,很难找到程序设计中对应的模型,因此这一点是整个实验的重中之重。使用一个类对应五行(因为五行每一个元素内部要存储的数据和相应的操作是相同的),同一个类的不同实例代表不同元素,使用静态方法对整个类中的所有对象进行操作。
2. 单例模式
因为对于五行而言,其每个金木水火土应该是唯一的,不应该存在多个,而其所属是多样的,因此使用了单例模式,然而这个单例模式是应该允许存在5种单例,所以存储指针的结构使用了数组,而要求5种单例必须也是不同的,即使当前单例的个数不足5个,要新建了同一种元素的对象,也应该返回已存在的对象指针。因此对于不同的元素,对应不同的指针,而相同元素对应同一个指针。为了解决其他不属于五行情况,特别添加了“空”元素,所有不在五行之中的元素全部添加到空元素中。
3. 打印关系
这一条是比较考验细节的部分,我觉得我实现的并不是很好,我觉得我不应该在这里浪费太多的时间,一是在实际情况下不可能用命令行展示,实际情况下应该使用图形界面,而图形界面可以很好的解决打印的格式问题。二是打印并不是本次实验的重点,也不是面向对象程序设计的内容,本次实验的重点应该在于如何建模,而不是考虑这些细枝末节的内容。
四、 优点与缺点
优点:
a) 满足了基本要求
b) 使用了单例模式
c) 编码过程中在能力范围内尽可能地考虑了可维护性,如使用常量,重载运算符等等(也确实在发现错误修改的过程中起到了很大作用)
缺点:
a) 没有实现扩展要求
b) 没有美观的打印