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UGUI
画布canvas大小不能随意调整由game屏幕大小和分辨率决定.画布渲染模式在此模式下,“画布”会缩放以适合屏幕,然后直接渲染而不参考场景或相机(即使场景中根本没有相机,也会渲染UI)。如果更改了屏幕的大小或分辨率,则UI将自动重新缩放以适合。UI将绘制在任何其他图形上,因为UI独立渲染。在此模式下,Canvas被渲染为给定摄像机前面一定距离的平面对象上绘制的。必须单独给定相机,如果未给...原创 2018-12-12 18:06:35 · 4624 阅读 · 0 评论 -
unity脚本生命周期
//***************生命周期********************* //Unity脚本 从唤醒 到 最后销毁的过程。 //必然事件:当满足某种条件自动执行的方法。 //重点:执行时机、作用、方法名称 //(前提:物体启用、脚本启用)Unity 引擎会在一开始先调用所有对象的Awake 再调用 所有对象的 Start ...原创 2018-12-09 20:49:19 · 4872 阅读 · 0 评论 -
C#面向对象
面向对象的主要思想-分而治之高内聚,低耦合封装变化(细节)面向对象的设计原则开-闭原则 (目标) :对扩展开放,对修改关闭类的单一职责(一个类的定义):一个类有且只有一个改变它的原因, 易复用,易维护!面向接口编程而非面向实现 (写一个类时从哪入手):先做好一个好对外的接口(公有的方法),实现不是第一步要思考.先思考做什么,为其他的组件提供什么功能,而不是...原创 2018-12-15 15:07:25 · 4607 阅读 · 0 评论 -
C#的接口
接口是指定一组函数成员而不实现他们的引用类型。所以只能类和结构来实现接口,在继承该接口的类里面要实现接口的所有方法。一、在定义接口时候要注意如下几点:接口声明不能包含以下成员:数据成员、静态成员。接口声明只能包含如下类型的非静态成员函数的声明:方法、属性、事件、索引器。这些函数成员的声明不能包含任何实现代码,而在每一个成员声明的主体后必须使用分。按照惯例,接口名称必须从大...原创 2018-12-15 15:28:24 · 12394 阅读 · 0 评论 -
C#的委托与事件
c#委托与事件引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件...原创 2018-12-15 17:14:29 · 4827 阅读 · 0 评论 -
unity核心类图
Component:提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 GetComponent:获取当前物体其他组件类型的引用。 GetComponents:获取当前物体所有组件引用。 GetComponentsInChildren:查找指定类型组件(从自身开始,并搜索所有后代) GetComponentInChildren:查找指定类型组件(从自身开始,...原创 2018-12-10 11:44:03 · 10652 阅读 · 0 评论 -
unity的Time类
Time.time 游戏开始后累计时间Time.timeScale 时间缩放Time.deltaTime 上一帧渲染时间Time.unscaledDeltaTime不受影响的上一帧渲染时间Time.timeScale 不影响渲染 所以 Update 执行间隔不受影响影响物理更新 所以FidexUpdate执行间隔受间隔Time.deltaTime 受影响Time.tim...原创 2018-12-10 13:48:20 · 4890 阅读 · 0 评论 -
C#泛型
C#泛型详解这篇文章主要讲解C#中的泛型,泛型在C#中有很重要的地位,尤其是在搭建项目框架的时候。一、什么是泛型泛型是C#2.0推出的新语法,不是语法糖,而是2.0由框架升级提供的功能。我们在编程程序时,经常会遇到功能非常相似的模块,只是它们处理的数据不一样。但我们没有办法,只能分别写多个方法来处理不同的数据类型。这个时候,那么问题来了,有没有一种办法,用同一个方法来处理传入不同种类型参数...原创 2018-12-15 20:28:11 · 6132 阅读 · 3 评论 -
C#的程序集和反射
我们所写的所有代码 都会 编译到 程序集文件中,并在运行时以【Assembly对象】 方式 加载 到内存中运行。为什么要加载到内存?因为2原因:读取快,运行编译快;不需要每次读取硬盘程序集里的il代码,然后解析语法。程序集的组成程序集: *.exe , *.dll -> 加载到内存中 就是 Assembly对象类:每个 class , interface -> 加载到内存中 ...原创 2018-12-15 20:30:41 · 4773 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式
一.总览创建型:C#设计模式(1)——单例模式(Singleton Pattern)C#设计模式(2)——工厂方法模式(Factory Pattern)C#设计模式(3)——抽象工厂模式(Abstract Pattern)C#设计模式(4)——建造者模式(Builder Pattern)C#设计模式(5)——原型模式(Prototype Pattern)结构型:C#设计模...原创 2018-12-15 21:15:44 · 6257 阅读 · 0 评论 -
unity中三维数学
向量相减,向量相加如上图a-b为c, a+b为d —> 在unity中相加相减后向量起点为加减向量公共起点向量与数的乘与除 —> 模长的缩放向量与向量的乘与除 —>1.点乘Dot:[x1,y1,z1][x1,y2,z2] = x1x2+y1y2+z1x2参与点乘运算的向量标准化后,结果为夹角的 cos 值,几何意义Dot(a,b) = |a||b|*cos(a,b)...原创 2018-12-10 22:52:11 · 5704 阅读 · 1 评论 -
unity中XML文件操作
一、xml的解析首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets中Resources里面,内容如下:<item> <item1> <id>1</id> <name>china</name> <year>2016</year> &原创 2018-12-17 12:59:35 · 12190 阅读 · 1 评论 -
在Unity中的使用Json
1.什么是Json?JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(...原创 2018-12-17 15:25:12 · 6593 阅读 · 0 评论 -
unity中的坐标系
unity中四种坐标系世界坐标自身坐标屏幕坐标视口坐标世界坐标up 世界坐标系的Y轴单位向量right 世界坐标系的X轴单位向量forward 世界坐标系的Z轴单位向量可以使用Transform.InverseTransformPoint执行从世界到本地坐标的转换 cam = Camera.main.transform; Vector3 cameraRel...原创 2018-12-11 12:38:37 · 4917 阅读 · 1 评论 -
unity中群组行为
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///&lt;summary&gt;///群组行为///&lt;summary&gt;public class boids : MonoBehaviour{ //public Transform target; pu...原创 2018-12-18 16:36:33 · 5801 阅读 · 0 评论 -
unity手机端发布
Android配置Java开发环境指定AndroidSDK路径在unity中选择发布平台选择PlayerSettings… 分别设置公司名,游戏名字(与专案名字相同),游戏Logo图案 -> 将公司名,游戏名与最上方名字对应上。Build生成APK格式即可。Remote远程调试在手机安装Remote电脑上安装手机驱动注意:调试时...原创 2018-12-14 22:46:27 · 7363 阅读 · 0 评论 -
EasyTouch
EasyTouch属性滑动滑竿时需要实现除了位置移动以外的效果,可参照JoystickEvent 中Gyroscope 陀螺仪attitude 姿势enabled启动陀螺仪rotationRate 转速原创 2018-12-14 22:35:12 · 4586 阅读 · 0 评论 -
C#集合
集合特点:一种数据容器,一种数据结构容纳多个数据,大小可变,空间不一定连续集合两大体系:非泛型集合,泛型集合非泛型缺点:性能不好,因为可能发生装箱。类型不安全,可能会发生类型转换的异常。使用不方便,用的时候需要手动做类型转换。 非泛型 泛型 列表 ArrayList List< T >字典 Ha...原创 2018-12-12 20:13:00 · 4675 阅读 · 0 评论 -
持久化数据PlayerPrefs
/// <summary>/// 持久化数据/// </summary>//PlayerPrefs.HasKey("Score") 判断是否有改键// PlayerPrefs.SetFloat() 保存浮点数// PlayerPrefs.SetInt() 保存整数// PlayerPrefs.SetStr...原创 2018-12-12 20:25:32 · 4516 阅读 · 0 评论 -
unity3D中协程IEnumerator使用
练习 :物体本身是白色,当点击攻击按钮后,物体变红,1秒后变回原来的颜色public class ChangeColor : MonoBehaviour{ private Color oldColor; private MeshRenderer render; private void Start(){ render = this.GetComponen...原创 2018-12-13 10:55:19 · 5402 阅读 · 0 评论 -
Unity文件IO
文件系统与IO文件系统对应类 System.IODriveInfo : 有关驱动器信息的类主要方法:GetDrives 用于取得本计算机中所有驱动器信息对象File: 有关对文件整体操作及内容读写的类整体操作:Create :创建文件Delete: 删除文件Move:移动文件(剪切)Copy: 复制文件Exists: 检查设备中是否有该文件读写文件:ReadAllText ...原创 2018-12-13 14:50:50 · 6288 阅读 · 0 评论 -
unity特殊文件
Resources : 只读,放入的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源StreamingAssets:只读,放的文件原样打包,不压缩不加密,使用Application. streamingAssetsPath访问该路径,一般放二进制文件,配置文件,或文件型数据库Editor: Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打...原创 2018-12-13 14:56:01 · 4609 阅读 · 0 评论 -
unity中寻路
常见寻路方法:路点寻路:在地图中手动设置多个点然后在点间移动单元格寻路网格寻路:自动寻路实现网格寻路步骤:将场景中不动的物体勾选static,到window中调出 视窗,点击Bake,形成寻路(蓝色)网格。需要自动寻路的物体,添加自动寻路组件。添加脚本 private void Start() { agent = this.G...原创 2018-12-13 16:04:52 · 6159 阅读 · 0 评论 -
unity射线
1.摄像机位置投放射线,鼠标点到哪移动到哪using UnityEngine;using System.Collections;public class RayTest : MonoBehaviour{ private Ray ray; private RaycastHit hit;//射线碰到的碰撞信息 private NavMeshAgent agent; ...原创 2018-12-13 17:14:33 · 6939 阅读 · 0 评论 -
unity的Mecanim动画系统
Mecanim新特性1.针对人形角色提供了一种特殊的工作流,包含Avatar的创建和对肌肉的调节。2.动画重定向的能力,可以非常方便地把动画从一个角色模型应用到其他角色模型上。3. 提供了可视化Animator视窗,可以直观地通过动画参数和Transition(动画过渡线)等管理各个动画间的过度。Mecanim动画系统常见术语Animator (Mecanim动画系统组件)Anima...原创 2018-12-13 18:46:46 · 5103 阅读 · 0 评论 -
unity物理引擎中之关节和布料
关节关节分类铰链关节固定关节弹性关节角色关节可配置关节铰链关节(Hinge Joint)• 铰链关节 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行模拟效果。铰链关节组件属性: 属性: 功能:•连接体 (Connected Body...原创 2018-12-13 18:59:41 · 6571 阅读 · 0 评论 -
shader入门
什么是GPU?GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。什么是Shader?Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。Shader编程有哪几种?CG:与DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。运行时或事先编译成GPU汇编代码。HLSL: 主要用于Direct3D...原创 2018-12-13 23:17:03 · 4716 阅读 · 0 评论 -
美术规范
• 单位比例• 建模规范• 材质贴图规范• 命名规范• 模型导出单位比例• 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。坐标轴修改将max中的坐标调整为Y轴向上建模规范 多余面数• 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如建筑物底面、贴...原创 2018-12-13 23:31:35 · 5210 阅读 · 0 评论 -
UGUI
图集制作Atlas精灵图集 -> 制作图集:选择需要的图片点击Create即可形成图集按钮制作创建Sprite,选择Sprite,鼠标右键选择Attach,添加BoxCollider选择Sprite,鼠标右键选择Attach,添加ButtoneScript注意:如果是通过在unity中AddComponent,将BoxCollider勾选 (自动适应UI大小)...原创 2018-12-14 16:55:49 · 4686 阅读 · 0 评论 -
unity实现镜头拉近拉远的方式
首先获取相机对象: //camera = GetComponent<Camera>(); //脚本在相机对象上 //GameObject.FindWithTag("MainCamera") //根据Tag查找 //主相机 camera = Camera.main; 方式一:用标志位控制近远两种状态切换,一次拉近拉远...原创 2018-12-09 15:29:42 · 11902 阅读 · 1 评论 -
unity2D
Unity2D碰撞效应Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。Collider Mask 碰撞遮罩。Use Global Angle 使用全球角度。Force Angle 力角度应用。Force Magnitude 应用力的大小。Force Variation 力的大小的变化。Drag 线性阻力。A...原创 2018-12-14 19:12:52 · 5194 阅读 · 0 评论 -
有限状态机
有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态的变化。如果图中不存在与当前状态与输入字符对应的有向边,则FSM将进入“消亡状态(Doom State)”...原创 2018-12-18 18:51:05 · 6455 阅读 · 0 评论