
四轴
ls_故乡的原风景
这个作者很懒,什么都没留下…
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四元数转欧拉角
本文转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wi转载 2015-10-31 18:36:19 · 919 阅读 · 0 评论 -
加速度计和陀螺仪原理
本帖翻译自IMU(加速度计和陀螺仪设备)在嵌入式应用中使用的指南。这篇文章主要介绍加速度计和陀螺仪的数学模型和基本算法,以及如何融合这两者,侧重算法、思想的讨论介绍本指南旨在向兴趣者介绍惯性MEMS(微机电系统)传感器,特别是加速度计和陀螺仪以及其他整合IMU(惯性测量单元)设备。 IMU单元例子:上图中MCU顶端的ACC Gyr转载 2015-10-31 15:21:48 · 18920 阅读 · 6 评论 -
四元数基础
本文转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_557d254601018dfv.html一、四元数概念及运算1. 四元数引入将实数域扩充到复数域,并用复数来表示平面向量,用复数的加、乘运算表示平面向量的合成、伸缩和旋转变换,这些观念已经在中学课程中学过了。那么,很自然的问题就是,在三维,或更高维空间中是否也有复数的类似物?也就是说,像转载 2015-10-31 16:30:03 · 1255 阅读 · 0 评论 -
四元数矩阵
本文转自:http://www.cnblogs.com/Mrt-02/archive/2011/10/15/2213656.html讨论「四元数」之前,我们来想想对三维直角坐标而言,在物体旋转会有何影响,可以扩充三维直角坐标系统的旋转为三角度系统(Three-angle system),在Game Programming Gems中有提供这么一段:Quaternions do转载 2015-10-31 18:32:26 · 3657 阅读 · 0 评论