<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[移动应用的春天]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; jixuguo]]></copyright><item><title><![CDATA[【浅墨Unity3D Shader编程】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/49679947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/49679947</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 06 Nov 2015 10:54:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[很好的学习shader的文章
第一章： http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/40723789


第二章： http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/40955607



第三章： http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决粒子特效被NGUI遮挡的问题。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/33742099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/33742099</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Mon, 23 Jun 2014 17:43:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近添加UI粒子特效总是被UI遮挡，
  因为粒子系统的渲染顺序默认为3000，而NGUI的渲染循序默认也是从3000开始，当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时，GUI的渲染顺序会高于3000，
解决办法是，修改Ngui中的UIPanel脚本中的RenderQueue, 调整到3000以下，这样就不会遮挡住粒子特效了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D打包时，编译错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/33741743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/33741743</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Mon, 23 Jun 2014 17:29:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近打包Unity3D的APK包时，报编译错误，找了半天，居然发现是杀毒软件导致d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Error: CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/26693977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/26693977</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 23 May 2014 13:03:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Posted: 01:39 PM 06-17-2013


hi, we’re working on a project where we need to do some calculations on a separate thread. The data we need for the calculations is stored on a scriptable object. We u]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d升级到4.2.1版本，无法生成Android包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/17438961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/17438961</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2013 12:29:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一种方法：
1. 检查JAVA的系统环境变量设置
检查JavaHome变量的值，是否以/结尾，如果不是，加上/
检查Path变量中跟Java路径有关的部分，看看是否以/结尾，不是的话，也加上/


第二种方法：
 
1.     下载Android SDK r21版本，地址https://dl.google.com/android/android-sdk_r21-windows.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 模型制作规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/10104989</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/10104989</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Tue, 20 Aug 2013 13:41:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.sina.com.cn/s/blog_b73d49ee010188l6.html


本文提到的所有数字模型制作，全部是用 3D MAX 建立模型，即使是不同的驱动擎，对模型的要求基本是相同的。 当一个 VR 模型制作完成时， 它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位，模型归类塌陷、命名、节点编辑，纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的。一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[奇幻RPG(角色技能 与 Strategy模式)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9936577</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9936577</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Mon, 12 Aug 2013 22:55:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Strategy.aspx

引言

看过一些设计模式方面的书籍和文章，虽然很正式，很权威，(也觉得有那么一点刻板)，总是觉得让人不那么好靠近。于是，我思考着像写故事一样来写下自己对设计模式的理解。我们将以一款奇幻角色扮演游戏(D&D)为蓝本，通过游戏中的模块创建或者功能实现来展示GOF的设计模式。当然，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d加密资源并缓存加载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9858299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9858299</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 09 Aug 2013 16:53:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3d加密资源并缓存加载
转自：http://www.haogongju.net/art/1931680


首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任，到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。








//
 C# Example









//
 Builds an asset bundle from the s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Terracotta和SmartFoxServer 2X集群的配置(详细)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9613415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9613415</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2013 10:54:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、集群介绍 
在本文中，我们会深入研究如何构建高可用性、无单点故障（no single point of failure）、高横向扩展性和快速故障恢复的SmartFoxServer集群。 
1、什么是集群 
概括的讲，服务器集群是为了提高一个或多个服务的可用性和性能，而协同工作的一个计算机组（a group of computers）。集群中的每个计算机称为一个“节点”（node），根据集]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手机网络游戏框架体系要点分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9183553</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9183553</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2013 23:46:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.80edu.com/html/bbs/thread-381808-1-1.html
游戏开发者们对于游戏服务端框架设计一定不会陌生，这时一个必须要我们掌握的知识。在游戏开发中，游戏服务端框架设计绝对是最为重要的。因此，今天我们就要来学习一下游戏服务端框架设计中的要点内容。

　　1 系统体系结构

　　手机网络游戏框架体系示意图：

　　手机网络游戏服务端]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d中的公告板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9119467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9119467</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2013 12:18:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[公告板技术，没时间翻译，先摘下来备注吧
原文：http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CameraFacingBillboard
Description
This script makes the object which it is attached to align itself with the camera. This is useful fo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Unity3d 引擎的Android游戏优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9018669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9018669</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 00:50:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近项目进入收尾阶段，之前对项目做了很多优化，mesh合并 ，减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算，合并材质球，优化代码等等，在IOS上还好，但是Android上，试过几款手机，从低端到高端，发现性能还是很差，所以又花了几天来研究摸索，终于把游戏性能搞定。记录下来，留作以后参考。
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit，因为android市场的手机中的GPU有多种，每家的GPU支]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何做好游戏开发项目基本需求分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9018639</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/9018639</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 00:41:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何做好游戏开发项目基本需求分析   
转自：http://developer.51cto.com/art/200612/36892.htm
 
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的，这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况，其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家，项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SVN不能读取cruuent文件中正确的版本号]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8970445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8970445</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 24 May 2013 16:20:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因：
今天在向svn提交代码时，svn服务器被强行关闭了，导致版本信息文件写入不成功，重启后读取信息就不正确了！

办法：
重新将正确的版本信息写入到current（记录当前最新版本号）、txn-current（记录版本库中版本信息存放文件夹）文件。
1.到\db\revprops目录下找到以数字命名的文件夹中数值最大的那个文件夹，这里面的文件都是数字命名的，进入后查看数值最大的文件是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d场景中出现闪面的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8964856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8964856</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Thu, 23 May 2013 13:34:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[当你发现在unity3d场景中，发现有闪面的现象，基本上是由于面之间的距离太近导致的，专业术语Z-Fighting，出现这种情况可以调整摄像机的Clipping plane属性中的Near值来解决这个问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d编译APK包时，DEX编译失败]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8941166</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8941166</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 17 May 2013 17:33:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[DEX编译失败
这种错误会产生类似以下信息：
Building DEX Failed!
第一种错误：
G:\Unity\JavaPluginSample\Temp/StagingArea> java -Xmx1024M 
-Djava.ext.dirs="G:/AndroidSDK/android-sdk_r09-windows\platform-tools/lib/" 
-jar "]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java基础-环境变量设置及Java命令行使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8941155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8941155</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Fri, 17 May 2013 17:28:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://my.oschina.net/xianggao/blog/88492
一、Java环境变量设置
windows 下配置JDK环境变量： 
1. 安装JDK，安装过程中可以自定义安装目录等信息，例如我们选择安装目录为D:\java\jdk1.5.0_08; 
2. 安装完成后，右击“我的电脑”，点击“属性”; 
3. 选择“高级”选项卡，点击“环境变量”; 
4. 在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI的显示问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8722877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8722877</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 17:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用NGUI的时候，如果上面的图片或者Label不能正常显示，注意3点
1）transform的z轴是不是在底层背景的上面。
2）在同一个panel下，检查下Depth是否正确。
3）如果你上面的图片或者Label在一个panel里，而背景不在panel里，这时的Depth是不起作用的，你要把背景图片也放在已经存在的panel里，或者新建一个panel，把背景图片放进去。再调整下前后顺序，就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A Type-Safe Event System for Unity3D]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8668058</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8668058</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 13:38:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[The Event Listener pattern is an extremely common design pattern. Using Events instead of method calls let an object communicate with another object (or many objects) without explicit knowledge of the]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Refactoring Game Entities with Components]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8667013</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jixuguo/article/details/8667013</guid><author>jixuguo</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 10:22:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[Up until fairly recent years, game programmers have consistently used a deep class hierarchy to represent game entities. The tide is beginning to shift from this use of deep hierarchies to a variety o]]></description><category></category></item></channel></rss>