
Shader
拓跋江
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
猴子都能看懂的PBR(才怪)
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&utm_source=qq猴子都能看懂的PBR(才怪)也不知道怎么搞的,PBR(Physicallly-Based-Rendering 基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会,不会就好像什么都不会的标尺了……嘛,其实PBR转载 2018-02-03 15:36:08 · 24513 阅读 · 4 评论 -
vfshadow shader
Shader "ZX/BaseVertFragmentShadow" { Properties { _DiffuseTexture ("Diffuse Texture", 2D) = "white" {} _DiffuseTint ( "Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShad转载 2018-02-02 11:08:50 · 340 阅读 · 0 评论 -
Unity加载模块深度解析之Shader篇
资源加载性能测试代码与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码。同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到相应的资源加载性能比较。测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不同档次的移动设备(Android:红米2、红米Note2和三星S6转载 2018-01-09 19:32:06 · 665 阅读 · 0 评论 -
Unity3D shader——水的折射与反射
水的折射与反射原理其实差不多,只是一个用ComputeGrabScreenPos(o.pos)来取得贴图,一个用ComputeScreenPos(o.pos)来取得贴图。另外还需要两个脚本,一个是工具类的脚本,一个是得到反射贴图的脚本。 这里直接放上核心源码:Shader "GameCore/Mobile/Water/Diffuse" { Properties {转载 2017-11-27 11:58:21 · 5477 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader:实现菲涅尔+色散效果以及相关原理解析
1,色散在光学中的原理 2,反射的原理以及环境映射的实现 3,折射的原理以及色散的实现 4,菲涅尔效果 5,将菲涅尔与色散效果增加到环境映射中1,色散在光学中的原理复色光 ——现实生活中的许多光都是复色光,例如阳光。 光谱 ——光学频谱,简称光谱,是复色光通过色散系统(如光栅、棱镜)进行分光后,依照光的波长(或频率)的大小顺次排列形成的图案。 htt转载 2017-11-27 11:55:42 · 1998 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader——水的折射
这里依然用的是vertex 和fragment shader来解决水的反射的问题。首先,准备两个平面,一个平面作为底图,一个平面模拟水的波动。这里要用到抓取底图的通道 GrabPass{}。然后把抓取的通道图放到水面的那张图上。另外一个难点就是要模拟水的波动,水的波动的原理如下图: 其中顶点函数代码和片段函数代码如下:v2f vert(appdata v){ f转载 2017-11-27 11:36:00 · 1869 阅读 · 0 评论 -
unity海边波浪效果的实现
效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~)之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方转载 2017-11-27 11:29:05 · 3038 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader:Waveform波形-复合波
1,2D复合波(上图:在xy平面有三个波,y=sinx,y=sin2x,y=sin3x。) 可以将这三个波组合成一个复合波形,根据叠加原理(superposition principle),这个复合波既是三个波形相加后的结果: y=sinx+sin2x+sin3x。 2,3D复合波利用方向向量改变3D空间中一个平面的波形的方向设任意一点点p,方向向量转载 2017-11-27 11:28:15 · 1353 阅读 · 0 评论 -
【unity】【shader】基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/55803629渲染本文配图使用的Unity3D版本: 5.5.0这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shad转载 2017-09-12 18:41:56 · 790 阅读 · 0 评论