外部的加载的资源,凡是自定义shader的全部显示Hidden/InternalError..的,但在资源工程又没问题的解决方案。

本文介绍了一种常见的Unity工程异常关闭情况,通常是由于突然断电等外部因素引起。解决方案为:关闭Unity工程,删除Library目录下的所有文件,然后重新启动工程。

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这种情况一般是工程异常关闭导致的,比如断电。

这种情况,只需关闭unity工程,把工程Library目录下的文件全部删除,重新启动工程即可。

<think>好的,我现在需要解决用户关于Unity中ShaderGraph导致的ArgumentOutOfRangeException错误,特别是subshaderindex相关的报错。首先,我要理解用户的问题。用户提到在Unity 12.1.8版本中遇到这个错误,可能是在使用ShaderGraph时出现的。我需要结合提供的引用内容和自己的知识来分析可能的原因和解决方案。 首先,根据引用[1],ShaderGraph需要SRP(如HDRP或URP)支持,且Unity版本需2018.1及以上。用户使用的是12.1.8,可能是指2021.2.8?因为Unity的版本号通常是年份加版本号,比如2021.2.8。需要确认版本兼容性。如果用户使用的是较旧的Unity版本,可能ShaderGraph存在兼容性问题,导致subshader索引超出范围。 引用[2]提到ShaderGraph的Blackboard和Graph Inspector中的设置,特别是Graph Settings里的渲染管线选择。如果用户错误地配置了渲染管线类型(比如在Built-in渲染管线中使用ShaderGraph),可能导致内部subshader索引错误,从而引发ArgumentOutOfRangeException。 引用[3]和[4]涉及ShaderGraph的创建和URP的兼容性。如果用户没有正确启用URP或HDRP,或者在ShaderGraph中未正确设置Alpha Clipping等属性,可能会导致着色器生成错误,进而引发subshader索引问题。 接下来,我需要分析可能的错误原因: 1. **渲染管线配置错误**:用户可能没有正确安装或配置URP/HDRP,导致ShaderGraph生成的着色器与当前渲染管线不兼容,从而在引用subshader时索引错误。 2. **ShaderGraph版本不兼容**:Unity 2021.2.8对应的ShaderGraph包版本可能与项目中的其他包(如URP)版本不一致,导致内部索引错误。 3. **材质或着色器设置错误**:在Graph Inspector中启用了某些功能(如Alpha Clipping)但未正确配置相关属性,可能导致生成的shader代码异常。 4. **Unity版本或包缺陷**:特定版本的Unity或ShaderGraph可能存在已知的bug,导致subshader索引超出范围。 解决方案方面: - 检查渲染管线配置,确保项目正确使用URP/HDRP,并升级到兼容版本。 - 验证ShaderGraph和URP包的版本兼容性,必要时更新或回退版本。 - 检查ShaderGraph中的设置,特别是Graph Settings中的渲染管线类型和材质类型,确保没有错误配置。 - 清除缓存并重新导入Shader,避免旧数据导致问题。 - 如果问题依旧,可能需要查找官方问题跟踪或社区是否有类似问题的修复方案。 最后,生成相关问题需要考虑用户可能遇到的延伸问题,比如如何升级渲染管线,如何调试ShaderGraph错误等。</think>[系统级响应] ### Unity ShaderGraph导致ArgumentOutOfRangeException错误分析及解决方案 #### 一、错误特征分析 当Unity报错`ArgumentOutOfRangeException: subshaderindex`时,通常意味着ShaderGraph生成的着色器在渲染管线中尝试访问不存在的SubShader索引。此问题在Unity 2021.2.8版本中可能与以下核心原因相关: 1. **渲染管线版本不匹配** - ShaderGraph生成的着色器需要与当前渲染管线(URP/HDRP)完全兼容[^1] - 示例:使用URP 12.x版本时,若ShaderGraph包版本低于10.x,会出现SubShader结构差异 2. **ShaderGraph节点配置冲突** - 在Graph Inspector中启用了`Alpha Clipping`但未正确设置`Alpha Clip Threshold`属性[^3] - 错误配置`Custom Function`节点可能导致着色器编译异常 3. **材质引用损坏** - 使用旧版ShaderGraph创建的材质在升级后出现索引错位 - 引用已删除的SubShader特性(如`Surface Type`设置为Transparent但未配置混合模式) #### 二、分步解决方案 1. **验证渲染管线配置** - 检查Package Manager确保: - URP版本 ≥ 12.1.7 - ShaderGraph版本与URP版本匹配 ```text URP 12.x → ShaderGraph 12.x URP 13.x → ShaderGraph 13.x ``` - 在Graphics Settings中确认已指定URP Asset[^4] 2. **重建ShaderGraph资源** 1. 新建空白ShaderGraph文件 2. 在Graph Inspector中: - 设置`Target Pipeline`为Universal RP - 确认`Material`类型(Lit/Unlit)与场景需求一致[^2] 3. 逐步迁移原有节点配置 3. **修复材质引用** ```csharp // 通过编辑器脚本批量修复材质引用 void FixMaterials() { var materials = AssetDatabase.FindAssets("t:Material"); foreach(var guid in materials) { var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); var mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path); if(mat.shader.name.Contains("ShaderGraph")) { EditorUtility.SetDirty(mat); mat.shader = mat.shader; // 强制刷新Shader引用 } } } ``` 4. **清除着色器缓存** - 删除以下目录: - `Library/ShaderCache` - `Library/Artifacts` - 通过命令行执行完整重建: ```bash Unity.exe -projectPath [项目路径] -batchmode -quit -executeMethod ProjectBuilder.RebuildAll ``` #### 三、特殊场景处理 **案例:使用第三方ShaderGraph插件时出错** 1. 检查插件要求的URP最低版本 2. 临时禁用`SRP Batcher`: ```csharp // 在URP Asset配置中关闭 GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = false; ``` **验证方案成功指标** - 控制台无`subshaderindex`相关错误 - 材质预览窗口正常显示 - 构建时无`Shader stripping`警告
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