<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[九梦岛主的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; jiumengdz]]></copyright><item><title><![CDATA[APP隐私政策]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/120152037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/120152037</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 10:01:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[本软件尊重并保护所有使用服务用户的个人隐私权。为了给您提供更准确、更有个性化的服务，本软件会按照本隐私权政策的规定使用和披露您的个人信息。但本软件将以高度的勤勉、审慎义务对待这些信息。除本隐私权政策另有规定外，在未征得您事先许可的情况下，本软件不会将这些信息对外披露或向第三方提供。本软件会不时更新本隐私权政策。您在同意本软件服务使用协议之时，即视为您已经同意本隐私权政策全部内容。本隐私权政策属于本软件服务使用协议不可分割的一部分。
1.适用范围
a)在您使用本软件网络服务，本软件自动接收并记录的您的手机上的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】ScriptableObject的基本介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/108682061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/108682061</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Sat, 19 Sep 2020 15:51:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：【Unity】ScriptableObject的介绍 —— 优快云
简述
最近对unity提供的ScriptableObject比较感兴趣，想了解一下这方面的技术知识。故此参考网上的学习资料总结一遍。
ScriptableObject的好处

将游戏数据存储在了资源文件中，能够在游戏退出后依然保持这一份游戏数据。
能依赖继承实现很好的复用关系。

个人觉得第一点是非常好的理念，让游戏的数据存储变得更加的优雅便捷。同时能够实现高复用，来适应多个不同的使用场景。
解决的问题

运行时为了保存数据，基本依]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VSCode写lua的插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/105412783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/105412783</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Thu, 09 Apr 2020 16:01:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用VSCode的一个插件工具包即可  Lua Extension Pack

lua开发实际应用到的vscode插件并不多,游戏开发中经常用到的是代码自动补全的功能.以下罗列出一些比较好的相关插件.
lua 的调试工具

LuaPanda
LuaCoderAssister
[收费]LuaIDE

三款调试工具都不错,对lua代码的支持各有千秋,可以根据自身实际体验选择适合自己项目的插件.
lua...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VSCode插件之路径处理 SuperPathCopy]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/105360877</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/105360877</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Tue, 07 Apr 2020 11:47:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[VSCode插件之路径处理
SuperPathCopy
该插件可以根据用户配置格式化路径结果,还能根据结果选择配置赋值格式.


Click the bottom status bar to quickly copy the relative path of the open file


Ignore unnecessary parts by configuring the superPathC...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 图片添加点击事件监听]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/103566613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/103566613</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Mon, 16 Dec 2019 17:28:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. unity 图片添加点击事件监听
在Unity的UGUI下如果需要让图片(Image)监听屏幕的点击事件需要自己写一个特别的类来做处理以监听用户的输入。
1.1. 全部代码
Update部分为监听长按事件所需要的内容，如不需要可忽略。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua中的运算符结合性及优先级]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/88531955</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/88531955</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 14:34:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. lua中的运算符结合性及优先级
1.1. 左结合及右结合性
左结合就是如果连续两个同一优先级的运算符号挨着，那么相当于右边的一个加括号。
则以下代码可以写成
a+b+c    &amp;amp;lt;---&amp;amp;gt;    (a+b)+c
a+b+c+d    &amp;amp;lt;---&amp;amp;gt;    ((a+b)+c)+d
a+b+c+d+e+...    &amp;amp;lt;---&amp;amp;gt;    (..((((a+b)+c)+d...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua的弱引用__mode（table）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/88427895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/88427895</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2019 20:01:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua的弱引用__mode（table）
网络上在这一方面的介绍实在是太糟糕了（还是我理解无能，随便吧。最近脾气很不好谢谢）
如果一个数组，里面有一个table对象，那么即使将这个table赋值为nil，它依然不会被垃圾回收因为数组还存有着对这个对象的引用，显然这样的引用是没有必要的。
为了告诉GC，这一部分的引用是没必要的，所以需要将其标记为弱引用。以便GC可以对其进行回收
t1, t2 = {...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中使用反射不能获取到属性值的一个注意点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/86233257</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/86233257</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 14:57:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#中使用反射不能获取到属性值的一个注意点
因为对反射这一块并不熟悉，也没有时间去看。结果导致使用GetProperty方法时获取不多对应的属性对象
最后发现，在该类的声明中添加
{get;set;}
即可被获取到，特此记录
因为网络上没有人提到这一点，所以希望记录下来惠后来者

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MathJax中那些挺难找到的符号表示汇总]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/83305522</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/83305522</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 13:33:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[此博客仅记录个人在日常使用mathjax的过程中遇到的问题，网络上没有相应解决方案的情况下做相关的记录。利己利人，如有遇到问题可以在此帖积极提问，以作后续补充，利后来者。
1.导函数那个小黑点怎么表示？




公式
效果




\prime
A′A^\primeA′



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[pydev debugger: process 7216 is connecting]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/81979790</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/81979790</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Thu, 23 Aug 2018 14:01:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明：这句话不是报错

这是debug时的提示，并非错误 
一般python的错误表现是XXXXX**Error**

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Pycharm Please specify a different SDK name]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/81979529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/81979529</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Thu, 23 Aug 2018 13:45:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Pycharm Please specify a different SDK name

 
点击此按钮筛选重名  删除掉重名的文件即可 
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Winform运行后，界面尺寸与设计时不一样]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/79316189</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/79316189</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Mon, 12 Feb 2018 13:29:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C#的Winform开发中，我也经常遇到这样的问题。不过还好，求助了国外的多方技术大牛后，终于找到了合适的解决方案。



在Form1.Designer.cs文件中找到如下项目内容：



this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;

默认是按照Font来初始化窗体的

只需要修改为Dpi模式即可。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#学习分享 关于类方法的隐藏与重写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/79111174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/79111174</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Fri, 19 Jan 2018 22:07:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇博文是自己的学习稿，在这里做一下记录。也希望给许多遇到和我一样问题的同学提供一些帮助。



隐藏

代码例子:



using System;

class A
    {
        public void fun()
        {
            Console.WriteLine("A.fun");
        }
    }
    class B :A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中Rigidbody.velocity和Addforce的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/78537758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jiumengdz/article/details/78537758</guid><author>jiumengdz</author><pubDate>Wed, 15 Nov 2017 10:04:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近刚跟教程做了下游戏，涉及到了这两个方法的不同。在这里特意以我个人的见解说一下，作为一个unity学习新人，没有太高深的物理公式以及深入的解释。Rigidbody.velocity这个方法是瞬间给物体一个恒定的速度，将物体提升至该速度。Rigidbody.addForce这个方法瞬间给物体一个规定好的力这两者有什么不同呢？ 
举个例子大家就明白了：假设我们想要做一个2D的跳跃游戏，在这个游戏里我希]]></description><category></category></item></channel></rss>