如何整合第三方SDK到Plugin-X

本文详细介绍如何将第三方SDK整合到Plugin-X中,包括插件类的声明与实现、跨平台支持策略及编译流程等内容。

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如何整合第三方SDK到Plugin-X

翻译自http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_Integrate_a_3rd_party_SDK_into_Plugin-X

前言

本文将为您展示如何实现一个插件.首先你应该手动创建一个插件工程.
我们会开发工具来帮助你完成以下大部分工作.

 

插件目录介绍

请保持你的插件目录结构如下:

  • include : 头文件目录.
  • platform : 不同平台的插件实现的文件夹.
  • proj.android : 插件的android项目文件夹.
  • proj.ios : 插件的ios项目文件夹.


注意 : 发布的工具实现依赖与以上目录结构.

插件类的声明

  1. 插件类应该继承自一个正确的协议类. 我们已经实现的协议类有 : ProtocolAnalytics, ProtocolIAP.
  2. 你的插件类声明应该包括:
    • PLUGIN_REGISTER_DECL(插件类名字).
    • 继承自基类的虚方法.
    • 插件类的自定义方法.
  3. 以flurry插件为例,代码如下:
     1#include "ProtocolAnalytics.h" 
     2
     3class AnalyticsFlurry : public ProtocolAnalytics
     4{
     5    PLUGIN_REGISTER_DECL(AnalyticsFlurry)  // used by plugin register
     6public:
     7
     8    ...
     9
    10    /**
    11    virtual methods inherit from ProtocolAnalytics
    12    */
    13    virtual bool init();
    14    virtual void startSession(const char* appKey);
    15    virtual void stopSession();
    16
    17    ...
    18
    19    /**
    20    custom methods of AnalyticsFlurry
    21    */
    22    void setAge(int age);
    23    void setUserId(const char* userId);
    24};
    


注意 : 不要为插件类声明一个public类型的构造方法.
插件类的实例由PluginManager来管理.

插件类的实现

也许你的插件会支持多平台.那么你应该将各个平台分开做.

android平台

android平台的实现包括两部分 : C++ & Java.

  1. C++部分
    • 在cpp文件里添加PLUGIN_REGISTER_IMPL(PluginClassName). 例如:
      1// AnalyticsFlurry.cpp
      2
      3...
      4
      5PLUGIN_REGISTER_IMPL(AnalyticsFlurry)
      6
      7...
      
    • 在插件类的init()方法里调用接口 PluginUtils::initJavaPlugin() .
      第一个参数是 this.第二个参数是包名以及java类名.示例:
      1    bool AnalyticsFlurry::init()
      2    {
      3        return PluginUtils::initJavaPlugin(this, "org.cocos2dx.plugin.AnalyticsFlurry");
      4    }
      
    • 实现继承自基类的虚方法, 比如:
      1    void AnalyticsFlurry::logTimedEventBegin(const char* eventId)
      2    {
      3        ProtocolAnalytics::logTimedEventBegin(eventId);
      4    }
      
    • 实现插件类的自定义方法.
  2. Java部分
    插件的java代码在 proj.android 文件夹下。 文件夹如下 :
  • build.xml : 使用于公布的工具. 可以复制其他的插件, 也可以编辑项目名字. 比如:
    1<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    2<project name="libPluginFlurry" default="plugin-publish">
    3    ...
    4</project>
    
  • build_native.sh : 工具调用,用于ndk build. 可以从别的插件复制.
  • ForManifest.xml : 在  tools/gameDevGuide.sh 里调用. 如果你的插件里需要在AndroidManifest.xml里面声明 activity,或者设置用户权限 . 在这个文件里添加他们.
  • jni/Android.mk : 用于ndk build.为插件 编辑模块名字, 添加静态库 PluginProtocolStatic . 例子如下 :
    ...
    
    LOCAL_MODULE := PluginFlurryStatic
    LOCAL_MODULE_FILENAME := libPluginFlurryStatic
    
    ...
    
    LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := PluginProtocolStatic
    
    LOCAL_LDLIBS := -landroid
    LOCAL_LDLIBS += -llog
    
    include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
    
    $(call import-module, protocols/proj.android/jni)
    
  • sdk : 第三方SDK的.jar文件放到这里.
  • src : java代码放到这里. 在Java代码里,你要实现相关接口. Java类也需要一个带Context 参数的构造函数. 例子:
    1package org.cocos2dx.plugin;
    2public class AnalyticsFlurry implements InterfaceAnalytics {
    3        ...
    4        public AnalyticsFlurry(Context context) {
    5        mContext = context;
    6    }
    7}
    
  • 插件项目需要依赖于 plugin-x/protocols/proj.android  项目.  配置如下:

iOS平台

即将到来,敬请期待...

插件编译

  1. 编辑文件tools/config.sh. 添加插件目录名到变量 $ALL_PLUGINS.
    export ALL_PLUGINS=("protocols" \
    "flurry" "umeng" \
    "alipay" "nd91")
    
  2. 运行脚本tools/publish.sh . 插件即会被编译.
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