Unity优化 处理AB包中被依赖的冗余内部资源

本文介绍Unity内置资源类型及如何在打包AssetBundle时避免冗余。提供了判断内置资源的方法,并建议用自定义资源替换内置资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity的内置资源类型有四种:Shader,Material,Texture以及Sprite

unity_builtin_extra是Unity内部使用的一个资源库, 我们在打包AB的时候, 无法像对待外置资源那样对内置资源进行打包, 这样可能会造成AB中冗余的内置资源

解决问题的方法可以是修改对这些内部资源的引用. 例如将对内部shader的引用, 修改为对项目自定义shader的引用. 自定义shader可以是内置shader的拷贝, 放在项目目录下. 内置shader可以从unity官网下载得到.

在打包前, 我们可以刷一遍资源, 找出引用了内置shader的资源, 并将其shader改为自定义shader. 那么如何判断shader是否为内置的shader呢?

通过AssetDataBase.GetAssetPath()方法, 我们可以获得到资源的路径. 内置资源的路径始终是Resources/unity_builtin_extra, 因此: 方法之一, 就是判断路径中是否包含builtin字符

方法之二, 就是利用内置资源路径Resources/unity_builtin_extra在Assets下并不可见 , 使用File.Exists(path). 如果不存在该路径, 则可以说明该资源为内置资源.

参考阅读:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值