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原创 DOTween Sequence 使用图解
最近在使用DOTween制作一些动画过渡的内容,发现非常好用,使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。Sequence的几个函数文档说明都比较简单,我列出每个函数调用后的Sequence变化以方便查阅。下图表示调用函数前的Sequence。|-----------------------------------||sequence
2014-11-26 20:37:58
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原创 Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏
2014-06-22 21:33:56
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原创 使用NGUI 3.5.5创建高效的超大Scroll View
在使用NGUI的Scroll View的时候,碰到Scroll Item太多的话(超过100个),在滑动的过程中就会明显掉帧。究其原因就是NGUI每帧会对所有的Scroll Item进行更新,无论它是否显示。NGUI 3.5.5加入了UIWrapContent,它会将不显示的Scroll Item设为disabled,这样就使得每帧更新的Scroll Item减少到当前显示的那几个,就再也
2014-04-05 02:44:18
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翻译 完成一款游戏(Finishing A Game)
作者:Derek Yu译者:杰杰猫 jjcat@outlook.com原文由《安琪拉之歌》的作者Derek Yu发表在自己的博客中,阅读后感觉收获颇多。译文发表在译言网上,对翻译有任何的建议可以留言,发邮件或在译言上挑错。本人英文水平一般,故有翻译错误还请原谅。下面为译文。在我努力完成自己游戏期间,我一直在思考一般情况下如何完成项目。我已经注意到有很多优秀的开发
2013-03-13 03:21:02
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原创 编程工具推荐
Atomineer一款Visual Studio的自动化注释插件。强大的地方是可以根据你的函数的名字自动联系生成注释内容,没错!注释风格可以自定义,生成的注释可以被文档化。下面的注释都是自动生成的,我没有更改过,可以看到他可以节省你很多时间写这些机械的注释内容。下载地址:http://www.atomineerutils.com/download.php/***********
2013-01-10 01:31:28
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原创 一种2D水面效果——使用Flash实现
参考了这篇文章,使用Flash实现了一种2D横板游戏中的水面效果。 优快云不支持插入flash,请到这里查看,在这里下载源文件
2013-01-09 00:03:01
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原创 Unity3D制作编辑器工具教程_1 —— Inspector面板
Unity3D Tools Lesson 1--InspectorAuthor:J.J.CatEmail:JJCat@Outlook.com简介Inspector面板可以用来对Component和Asset进行快速编辑。如果您的Unity中没有看到Inspector面板,可以通过快捷键方式Ctrl+3打开。这节课我们将对一个类制作一个自定义的Inspector面板。
2012-12-15 17:26:12
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原创 Unity3D制作编辑器工具教程_0 —— 概述
Unity Tools Lesson 0--OverviewAuthor:J.J.CatEmail:JJCat@Outlook.com简介使用Unity提供的Editor类库,可以让开发者创建自定义的Inspector面板和窗口。这里是Unity官方的Editor类库在线参考文档,您在接下来的学习和开发中将会一直使用它查找相关类参考文档。Editor Class
2012-11-29 02:04:43
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原创 Visual Studio中使用预编译及常见错误
在做工程的时候想到可以把一些STL和STD的头文件进行预编译,反正这些代码也不会改动,非常适合预编译来加速整个工程的编译速度,但在使用的过程中还是碰到不少问题,现做总结如下: 预编译的使用方法在visual studio中使用预编译非常的简单,只需要点点鼠标,设置一下工程属性就OK了。大致步骤如下:建立预编译头文件和用来生成.pch的cpp文件 设置用来生成.pch的cpp文
2011-01-03 02:34:00
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空空如也
空空如也
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