
shader
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jiangtao_killer
这个作者很懒,什么都没留下…
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<shader> 简介
什么是shader? Shader 中文翻译即着色器, 是一种较为短小的程序片段,用于告诉图像硬件如何计算和输出图像,过去是用汇编语言来进行编写,现在可以用高级语言来进行编写,总之用一句话来概括就是:Shader 是可编程图形渲染管线的算法片段。它主要分为两类:Vertex Shader ( 顶点着色气 ) 和 Fragment Shader(片段着色气)。 什么是图形渲染管线? 图像渲原创 2017-05-02 19:14:54 · 591 阅读 · 0 评论 -
<Shader>LightMap光照Shader的实现
1,按照具体的步骤来生成LightMap文件后我们来写Shader shader "LightMap/LightMapSH"{ Properties{ _MainTex("Main tex",2D) = "white"{} } SubShader{ pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vertx #pragma fragment fr原创 2017-06-04 15:23:29 · 2267 阅读 · 0 评论 -
<Shader>模型颜色动态渐变,lerp的灵活使用
1.简单的颜色动态变化,通过坐标的值来判断fragment 返回不同的颜色值。需要注意的是模型的坐标通常是[-0.5,0.5]的范围内的,然后通过lerp函数来进行颜色的融合相加。虽然可以通过if else 等判断语句来完成,但是这样对于gpu来说是一种伤害,并补高效。 Shader "changecolor/ChangeColorTest" { Properties { _Color1原创 2017-06-02 12:47:02 · 2706 阅读 · 0 评论 -
<Shader>phong 光照模型和 blinn phong 模式
Shader "Custom/Lighting001" { Properties{ _diffuseColor("diffuse :",color) = (1,1,1,1) _specularColor("specular:",color) = (1,1,1,1) _shimininess("specular power",range(1,100)) = 10 } SubS原创 2017-05-31 14:55:45 · 815 阅读 · 0 评论 -
<Shader>Unity Shader 中的 alpha测试
通道通常是8位的灰度图像,能够显示1-256种灰度,用来表示颜色的RGBA值。R红色,G绿色,B蓝色,A透明值, 其中RGB为原色通道,A为透明通道。 在通道中,以白色代替透明表示要处理的部分,以黑色表示不需处理的部分。所有通道取值范围是 [0,255], 但是在Shader里取值范围是[0,1], 0和1分辨对应0和255 Alpha 检测用于在 fragment 函数完成最终的计算之后,在即原创 2017-06-01 16:01:53 · 984 阅读 · 0 评论 -
<Shader>简单的纹理坐标滚动(水波模型:脚本控制)
Shader "Custom/RivalShader001" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,0) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess原创 2017-05-27 17:50:31 · 936 阅读 · 0 评论 -
<Shader> 一个简单的设置透明度,和深度缓存的Shader
Shader "Custom/AlphaShader" { properties{ _AlphaColor("Alpha Color:",color) = (1,1,1,1) } Subshader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } ZWrite off //off原创 2017-05-31 17:49:29 · 1993 阅读 · 0 评论 -
<Shader> 最终版本的水纹效果
Shader "Custom/RippleShader" { Properties { // _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Wave Noise", 2D) = "white" {}//噪原创 2017-05-27 18:29:50 · 2496 阅读 · 0 评论 -
<Shader>简单的纹理坐标滚动(水波模型)
Shader "Custom/RivalShader"{ Properties{ _MainTex("Base (GRB)",2D) = "white"{} //增加 X,Y 轴的移动速度 _ScrollXSpeed("X Scroll Speed",Range(0,10)) = 2 _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed",Range(0,10)) = 2原创 2017-05-27 17:18:57 · 717 阅读 · 0 评论 -
<Shader> 自定义光照模型
Shader "Custom/LightingModule"{ Properties{ _MainColor("Base Color",color) = (1,1,1,1) _AmibentColor("Amient Color",color) = (1,1,1,1) _MySliderValue("This Slider",range(0,10)) = 2.5 } Sub原创 2017-05-26 17:23:08 · 499 阅读 · 0 评论 -
<shader>一个简单的边缘发光的例子(vf 语法)
Shader "Custom/BasicRimShader001" { Properties{ //主颜色 _MainColor("MainColor",color) = (0.5,0.5,0.5,1) //漫反射纹理 _TextureDiffuse("Texture Diffuse",2D) = "white" {} //边缘发光的颜色 _Rim原创 2017-05-24 18:27:25 · 857 阅读 · 0 评论 -
<Shader>一个简单的边缘发光的例子
Shader "Custom/SurfaceRimShaderNew"{ Properties{ //主颜色 _MainColor("_MainColor ",color) = (1,1,1,1) _MainTex("_MainTex",rect) = "white"{} _BumpMap("_BumpMap",2d) = "white"{} _RimColor("_R原创 2017-05-24 15:59:50 · 1853 阅读 · 0 评论 -
<Shader>透明效果+纹理融合 vertex和fragment
shader "Custom/VertexFragment003"{ Properties{ _MainColor("Main Color:",color) = (1,1,1,1) _MainTexture("Main Texture",2d) = "white" {} _SpecularColor("Specular Color:",color) = (1,1,1,1) _Sp原创 2017-05-24 10:55:21 · 1211 阅读 · 0 评论 -
Shader 透明效果+纹理融合Code
Shader "ShaderCustom/ShaderStructs" { Properties{ _MainColor("MainColor",color) = (1,1,1,1) _AmbientColor("AmbientColor",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("Specular"原创 2017-05-22 11:26:56 · 946 阅读 · 0 评论 -
<Shader>第一段Shader程序
第一段OpenGL代码 Shader "Shader/Shader_001" { properties{ _Color("Main Color",color) = (1,1,1,1) } SubShader{ pass { color [_Color] //顶点的颜色原创 2017-05-03 15:00:51 · 318 阅读 · 0 评论 -
unityShader流程对比及其总谱
1.Unity的3种Shader流程图 上面三种Shader在unity中都能够使用一种ShaderLab 的语法来进行编写Shader。基本的ShaderLab的基本结构如下 Shader “ name” = { [Properties] [SubShader] [FallBack] } Properties : 属性,他定义了一些引用变量,可以在 Unit原创 2017-06-10 20:17:01 · 607 阅读 · 0 评论