Unity 编辑器下控制播放粒子

本文介绍了在Unity编辑器中如何使用Simulate方法控制粒子ParticleSystem的播放,并分享了Markdown编辑器的新功能,包括全新界面、代码高亮、图片拖拽、KaTeX公式、甘特图、流程图等,同时提供了各种快捷键和Markdown语法示例。

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     在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,可以借助方法Simulate,具体可以参照以下例子:


创建一个空对象ParticleAll,在这个对象下添加一个粒子(要添加多个粒子的话,添加到这个粒子之下),此时选中粒子, 可以看到 Scene视图预览播放粒子效果。附上新脚本 EditParticleSystem ,此为空脚本,如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;

public  class EditParticleSystem : MonoBehaviour
{
}
创建一个这个脚本的编辑器类 EditParticleSystemInspector,代码如下:
 C# Code 
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using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor( typeof(EditParticleSystem))]
public  class EditParticleSystemInspector : Editor
{
     /// <summary>
     /// 滑动杆的当前时间
     /// </summary>
     private  float m_CurTime;
    
     /// <summary>
     /// 当前是否是预览播放状态
     /// </summary>
     private  bool m_Playing;

     /// <summary>
     /// 当前运行时间
     /// </summary>
     private  float m_RunningTime;
    
     /// <summary>
     /// 上一次系统时间
     /// </summary>
     private  double m_PreviousTime;

     /// <summary>
     /// 滑动杆总长度
     /// </summary>
     private  const  float kDuration = 30f;

     private ParticleSystem m_ParticleSystem;

     private EditParticleSystem editAnimator { get {  return target  as EditParticleSystem; } }

     private ParticleSystem particleSystem
    {
        get {  return m_ParticleSystem ?? (m_ParticleSystem = editAnimator.GetComponentInChildren<ParticleSystem>()); }
    }

     void OnEnable()
    {
        m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
        EditorApplication.update += inspectorUpdate;
    }

     void OnDisable()
    {
        EditorApplication.update -= inspectorUpdate;
    }

     public  override  void OnInspectorGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
         if (GUILayout.Button( "Play"))
        {
            play();
        }
         if (GUILayout.Button( "Stop"))
        {
            
### 如何在 Unity控制粒子发射器 #### 创建粒子系统 为了配置和控制粒子发射器,首先需要创建一个粒子系统。这可以通过多种方式完成: - 右键点击场景中的空白处,选择“效果”,再选择“粒子系统”[^3]。 - 或者,在Unity编辑器中,通过菜单栏选择`GameObject -> Effects -> Particle System`来新建一个粒子系统对象[^2]。 #### 调整发射模块属性 一旦有了粒子系统实例,就可以访问其内置的各种模块来进行自定义设置。对于想要调节的粒子发射行为来说,重点在于修改**Emission(发射)**模块下的几个关键参数: - **Rate over Time/Distance**: 这两个选项允许设定每秒或单位距离内的粒子生成数量。例如,如果希望随着时间推移逐渐增加粒子的数量,则可以使用曲线或者随机范围来表达这种变化趋势[^4]。 ```csharp // 设置随时间变化的发射率 ParticleSystem.EmissionModule emission = particleSystem.emission; emission.rateOverTime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5f); // 基础发射率为5个/s ``` - **Bursts(爆发)**: 如果项目中有瞬间大量释放的需求,比如模拟烟花绽放或是爆炸瞬间喷发许多碎片的情况,那么可以在该字段下添加多个突发事件,指定它们发生的具体时刻以及每次触发时产生的粒子数目。 ```csharp // 添加一次性的粒子爆发 var burst = new ParticleSystem.Burst(); burst.time = 1.0f; // 爆炸发生在第1秒钟 burst.minCount = 100; // 至少产生100颗粒子 burst.maxCount = 200; // 最多不超过200颗 particleSystem.main.bursts = new ParticleSystem.Burst[]{burst}; ``` 这些操作能够帮助开发者精确地掌控粒子系统的动态表现形式,从而更好地服务于游戏或其他互动体验的设计需求。
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