零基础学习OpenGL(十二)--阴影(一) 阴影映射

       阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。

       阴影的实现:

       阴影映射:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。我们希望得到射线第一次击中的那个物体,然后用这个最近点和射线上其他点进行对比。然后我们将测试一下看看射线上的其他点是否比最近点更远,如果是的话,这个点就在阴影中。对从光源发出的射线上的成千上万个点进行遍历是个极端消耗性能的举措,实时渲染上基本不可取。我们可以采取相似举措,不用投射出光的射线。我们所使用的是非常熟悉的东西:深度缓冲。

        深度测试时已经计算过摄像机视角下,片元的深度值。可以把这些结果储存在纹理中(显示了可以看到的第一个片元的深度值),这样以后就可以对深度值采样。

       eg:渲染一个点P处的片元,需要决定它是否在阴影中。我们先得使用T变换把P变换到光源的坐标空间里。既然点P是从光的透视图中看到的,它的z坐标就对应于它的深度,例子中这个值是0.9。使用点P在光源的坐标空间的坐标,我们可以索引深度贴图,来获得从光的视角中最近的可见深度,结果是点C,最近的深度是0.4。因为索引深度贴图的结果是一个小于点P的深度,我们可以断定P被挡住了,它在阴影中了。

       深度贴图:第一步我们需要生成一张深度贴图。深度贴图是从光的透视图里渲染的深度纹理,用它计算阴影。因为我们需要将场景的渲染结果储存到一个纹理中,我们将再次需要帧缓冲。把纹理格式指定为GL_DEPTH_COMPONENT。我们还要把纹理的高宽设置为1024:这是深度贴图的解析度。合理配置将深度值渲染到纹理的帧缓冲。

       为渲染的深度贴图创建一个帧缓冲对象:

 GLuint depthMapFBO;

 glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO);

      创建一个2D纹理,提供给帧缓冲的深度缓冲使用:

const GLuint SHADOW_WIDTH = 1024, SHADOW_HEIGHT = 1024;

GLuint depthMap;

glGenTextures(1, &depthMap);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

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