<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[jeksonal的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; jeksonal]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D 脚本执行顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/9466931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/9466931</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2013 12:14:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[同一个物体上的脚本，后添加上去的脚本先执行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 物体旋转之Quaternion.Slerp]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/9084755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/9084755</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 13 Jun 2013 14:18:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[实现的功能：1个物体以一定的速度转向目标物体
Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position - transform.position, Vector3.up);
 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, T]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3D 输出FPS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8928489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8928489</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Wed, 15 May 2013 02:19:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[@script ExecuteInEditMode

private var gui : GUIText;

private var updateInterval = 1.0;
private var lastInterval : double; // Last interval end time
private var frames = 0; // Frames over curre]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MonoBehaviour 编写C#]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8926785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8926785</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Tue, 14 May 2013 17:29:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[切记：
        float  test;
进行除法运算的时候要注意：
        test = 8 / 10;
Debug.log(" test is ---> "+ test); 
=====>    test is 0;


改：

        test = 8 .0f / 10.0f;
Debug.log(" test is ---> "+ test);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 附加脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8924821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8924821</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Tue, 14 May 2013 11:50:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;



// 附加脚本
NavMeshAgent
 
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class EnemyTrack : MonoBehaviour {


}]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[http://www.techpot.net/archives/38147]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8916201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8916201</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Sun, 12 May 2013 08:42:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D自带例子AngryBots的分析


研究一下Unity3d自带的AngryBots项目，了解基本的游戏运行机制：
1. 人物的动作控制逻辑
***Player对象***
[外形]
Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件，该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。
类似的还有表达武器的，名为main_weapo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[http://www.cnblogs.com/macro-cheng/archive/2011/09/30/android-001.html]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8904926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8904926</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 09 May 2013 12:45:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[一．Eclipse的下载
      到网站：http://www.eclipse.org/downloads/ 上，由于我们是用Java开发的所以步骤如下：
1.  找到“Eclipse IDE for java Developers”此处右上角会根据你当前使用的系统自动选择，Mac下就会自动选择位“Mac OS X（Cocoa）”
2.  然后点击右边的“Mac OS X 64bit”（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[http://www.cnblogs.com/YSO1983/archive/2010/06/10/1755665.html]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8902094</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8902094</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 19:35:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面我总结下我对out和ref引用参数的看法: 
1.out和ref引用参数的相同点:都是通过引用传递参数给函数; 
2.out和ref引用参数的不同点是:用ref引用传递参数,该参数必须经过初始化,并且不能在调用它的函数中初始化,以下例子是错误的： 
             namespace refConsoleApp 
             {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Temple Run 制作思想]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8892823</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8892823</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Mon, 06 May 2013 22:48:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 场景的动态加载：
        场景分段式时时组合加载，把每种类型的场景分段，分别做成 prefab ，再对 prefab 的动态随机组合，最终形成道路场景，当场景移动到主人公身后一定距离可以直接删除掉。要做到无缝衔接，要注意场景移动的速度，生成场景的速度，通过他们来确定当前生成的场景的位置。


2. 人物：
        移动：左右可控，滑动跳跃，铲地滑行都好做，对手势的识]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[水花效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8885613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8885613</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Sun, 05 May 2013 00:04:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[当用到河流或者别的有水域存在的东西的时候，如果要对人物走在水面上添加一个水纹效果，或者东西掉落在水里边有个水花四溅的效果，这都需要粒子系统做出来的水花效果（waterEffect）的结合，首先是检测碰撞，然后是在碰撞点实例化一个waterEffect]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 龙卷风制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8875298</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8875298</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 02 May 2013 12:11:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[思路：粒子发射器 + 旋转
         用粒子系统制作一个粒子发射器，之后给其添加上旋转，注意材质，多添加几个粒子发射器，重叠发射有助于效果展示；
 
要让龙卷风能卷起物体： 碰撞 + 物体（Object） transform 重置
        每帧都检测龙卷风的碰撞，当龙卷风碰到了物体，重置物体的父级对象，将物体的父级对象改为龙卷风，然后写个脚本，让物体上升即可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏过程中 camera 控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8868116</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8868116</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 22:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏过程中往往有很多时候需要设置好摄像机的移动范围，动画什么的
比如：主角在移动过程中，移动到一定的位置后，摄像机将不再随人物主角的移动而移动，当主角移动到一定的位置后摄像机照样随主角的移动而移动
        对于这种情况的解决方案，我采用的是每帧检测摄像机的位置来控制其移动，给摄像机设置一个移动范围（左上，右下最大值），当超过了这个左上  右下的临界值范围后，就不再更改，简单的控制代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[调节Unity3D GuiTexture 透明度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8827916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8827916</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Sat, 20 Apr 2013 14:10:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;




public class TestAlpha :MonoBehaviour {



// 自定义透明值（在 0～1之间）
publicfloat m_Alpha;



privateGUITexture guiTexture;

privateColor colo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DrawCall 优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8804196</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8804196</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 16:00:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3D 对于移动平台的支持无可厚非，但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题，比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。

主要因素有：
        1.      Saved by batching 值过大   ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理，这个值越高，应用就越卡]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d 传送门效果制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8765182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8765182</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Sat, 06 Apr 2013 21:34:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[准备工作：.psd  或者.png 纹理图片1张
制作 材质球 ：shader 选择如下：Particles/Additive
接下来制作 传送门的动画（field）；修改的重点在于：对材质处理动画，此处只需要在最后那帧的main.tex.offset.x = 1; main.tex.offset.y = 0
之后在运行，注意看 此时的cylinder 对象是不是很神奇啊，光圈在神奇般的上升]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java int 与 string类型相互转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8627074</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8627074</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Fri, 01 Mar 2013 17:22:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Int  to  String 有三种方式：
       int  num = 5;
       1:  String str = String.valueOf(num);
       2:  String str = Integer.toString(num);
       3:  String str = num + " ";
 
String to Int 的转换方式：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 中动态更改材质球纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8624435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8624435</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Fri, 01 Mar 2013 00:48:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[动态更改材质球纹理的步骤：
1：找到对应的材质球
2：更改材质球纹理 ---->  renderer.material.mainTexture = "目标纹理";




代码如下：


点击按钮，就能实现对应功能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D  Invoke 方法的调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8609143</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8609143</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Mon, 25 Feb 2013 13:43:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制
如： Invoke("SendMsg", 5);   它的意思是：5 秒之后调用 SendMsg() 方法；
使用 Invoke() 方法需要注意 3点：
1 ：它应该在 脚本的生命周期里的（Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate）中被调用；
2：Invoke(); 不能接受含有 参数的方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D ItweenEvent 使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8598458</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8598458</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2013 15:15:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[看了源码之后才发现 ItweenEvent 提供给外部修改的方法并不多，比如说路径运行的属性、类型等等；也就是说定义这些属性类型必须事先通过视窗定义好 ItweenEvent 中的种种属性；如  
   定义好了这些属性后，直接通过调用 iTweenEvent.getEvent(obj, "ItweenEvent_tweenName").play(); 来启动该路径的运行。一条 Path 路径可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android string.xml 空格问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8597868</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8597868</guid><author>jeksonal</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2013 12:20:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[在编辑 string.xml 文件的时候，字符之间的空格用 Space 键是能显示出效果的的，但是字符后面如果需要添加空格，直接 Space 键是不管用的，此时 空格应该用 &#160;来表示；
如：
Score : &#160;  ======》 这样就能显示出冒号后面的 空格]]></description><category></category></item></channel></rss>