阿粉被骗了!!!

本文讲述了作者国庆期间遇到的一次商场抽奖骗局。在被赠予数据线后,通过点赞抽奖,作者意外“赢得”了一部价值1800元的手机。然而,领取手机需满足一系列条件,包括预存3600元到指定平台,实际仅充值10%的话费,剩余资金转化为只能在山寨购物APP使用的金币。意识到这是个陷阱后,作者及时逃脱。此骗局主要针对社会经验较少的年轻人,提醒大家提高警惕,避免上当受骗。

每天早上七点三十,准时推送干货

┭┮﹏┭┮,大家好,我是鸭血粉丝,今天给大家分享一个国庆碰到的经历,希望大家以后遇到提高警惕,不要再被套路了。

事情是这样的,阿粉国庆回家之后,有一天上商城附件溜达,突然有个发传单小哥就围了过来,然后递给阿粉一跟数据线,希望阿粉帮助他完成个任务。

发传单的小哥说,他们是华为手机店的,他们手机店在搞一个点赞活动,只要给他们手机店点赞就可以了,点赞之后还可以参加抽奖。

阿粉想着反正没事,还能白嫖一根数据线,于是扫了二维码,点了个赞,然后就跳到了抽奖活动页。

这个抽奖活动页类似如下,可以抽到平板,手机等等。

阿粉之前也在网上参加过这种活动,不过一次都没中过,想着自己这么黑,这次肯定也抽不到。

不过没想到,这次一抽,就抽到一台二等将,一部价值 1800 元的手机。


傍边小哥看到之后表情就很惊讶,说一般人抽奖最多只抽到一个娃娃,并且询问阿粉是不是第一次参加这个活动。

在听到阿粉是第一次参加活动之后,小哥不停的感慨阿粉运气真么这么好,说阿粉是这几天唯一一个抽到手机的。

到这里,阿粉被小哥夸的,还以为自己欧皇上身了。

其实这是这个套路第一步,降低消费者的警惕心,获取的消费者的信任。

随后小哥跟阿粉说,这个手机需要到门店领取,需要阿粉自己过去。

阿粉想着,白拿一部手机,这挺好的,于是跟着小哥到了他们的门店。

里面一个小姐姐跟阿粉再次核对确认了抽奖信息,然后跟阿粉介绍了一下领取的三个条件:

  1. 年满 18 周岁以上

  2. 芝麻信用分 600 以上

  3. 每月花费消费 30 元以上

阿粉当时觉得里面业务员都这么严谨了,想着这个抽奖肯定是真的了。

况且几个条件都很容易阿粉都满足,想着反正白拿,于是阿粉就想领取这么手机。

于是给小姐姐提供上面这些信息,然后小姐姐还要求看一下我的支付宝芝麻信用分以及实名认证,并且查询了一下话费账单。

随后,小姐姐去后台拿了一台手机,然后当场拆封了手机给阿粉检查是否是模型机,是否能正常使用。

说实话,阿粉刚看到手机的时候,有点失望,并不是什么主流的小米,OV 这些牌子,明显是个杂牌机。

但是那,想着白拿,手机差点也能接受。

到这个时候,阿粉其实已经进一步降低警惕性,认为手机店的人挺专业的,应该不是骗子。

接着,套路真正开始了。

小姐姐开始给我介绍,阿粉需要需要保证 10 年内,每个月消费 30 元,并且总金额需要到 3600 元以上。

刚听到这个,还以为是跟那种充值多少话费,返回话费活动一样。只不过感觉感觉时间有点长,不过每个月消费 30, 个人还是能接受的。

真正的坑人的地方来了。

小姐姐说,为了确保你能消费到 3600,你需要提前在某平台充值 3600。平台将会代充话费到我的手机号上。

如果就是这样,阿粉只不过是一下子充值 3600,那也没什么问题。

坑人的地方在于,平台只会充值 10% 的话费,也就是 360 到你的手机号上。

剩下的的钱将会转成这个平台上金币,然后可以用这些金币在这个平台购物消费。

看到这里,你可能会想,用金币免费购物,好像也不亏。

还是太年轻了~

这个平台就是一个自己搞的一个山寨购物 APP,类似与京东。上面能买的东西非常少,而且是那些很便宜的日常东西,比如纸巾,洗发水等等。

坑爹地方在于,购物之后,邮费还有自己付钱。

看到这里,幸好阿粉还保持了最后一点的理性,已经知道他们是骗人的。偷偷发了微信,叫了朋友马上过来,然后最后逃出这家店。

出来的时候,有种劫后余生的味道,再次感叹添上果然不会掉馅饼,要是掉下来,刚好砸中你,不要想自己运气怎么这么好,后面真正套路等着你。

回家之后,网上搜索一下,发现很多网友都被这些套路骗过,而且就是针对学生党,或者刚上班一年的年轻人下手。

这类人社会经历偏少,而且面子薄,很容易上当。

哎,又是针对我们这些年轻人,真是的。

希望大家看完,真的要多个心眼,不要再上当了!

< END >

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根据原作 https://pan.quark.cn/s/459657bcfd45 的源码改编 Classic-ML-Methods-Algo 引言 建立这个项目,是为了梳理和总结传统机器学习(Machine Learning)方法(methods)或者算法(algo),和各位同仁相互学习交流. 现在的深度学习本质上来自于传统的神经网络模型,很大程度上是传统机器学习的延续,同时也在不少时候需要结合传统方法来实现. 任何机器学习方法基本的流程结构都是通用的;使用的评价方法也基本通用;使用的一些数学知识也是通用的. 本文在梳理传统机器学习方法算法的同时也会顺便补充这些流程,数学上的知识以供参考. 机器学习 机器学习是人工智能(Artificial Intelligence)的一个分支,也是实现人工智能最重要的手段.区别于传统的基于规则(rule-based)的算法,机器学习可以从数据中获取知识,从而实现规定的任务[Ian Goodfellow and Yoshua Bengio and Aaron Courville的Deep Learning].这些知识可以分为四种: 总结(summarization) 预测(prediction) 估计(estimation) 假想验证(hypothesis testing) 机器学习主要关心的是预测[Varian在Big Data : New Tricks for Econometrics],预测的可以是连续性的输出变量,分类,聚类或者物品之间的有趣关联. 机器学习分类 根据数据配置(setting,是否有标签,可以是连续的也可以是离散的)和任务目标,我们可以将机器学习方法分为四种: 无监督(unsupervised) 训练数据没有给定...
[ { "id":1, "msg":"帝帝帝大王正指挥瓦多迪建造'苹果能量塔',突然发现核心能源——星光苹果被偷。", "nextid":2 }, { "id": 2, "name": "DDD", "avatar": "Avatars/DDD", "msg": "(暴跳如雷)我的超级苹果!没有它能量塔就是废铁!等等…这色绒毛!(捡起沙滩上的绒毛)卡比——!!", "nextid":3 }, { "id":3, "msg": "(星之卡比从礁石后探头,抱着发光的苹果啃得正欢)", "nextid":4 }, { "id": 4, "name": "Kriby", "avatar": "Avatars/Kriby", "msg": " Poyo?(无辜眨眼,苹果汁滴在沙子上泛起星光)", "opts": [ { "msg": "主动归还苹果,但要求交换条件", "toId": 8 }, { "msg": "转身逃跑引发追逐战", "toId": 5 } ] }, { "id": 5, "name": "DDD", "avatar": "Avatars/DDD", "msg": " 可恶的球,给我站住不许跑!!!", "nextid":6 }, { "id": 6, "name": "Kriby", "avatar": "Avatars/Kriby", "msg": "Poyo!Poyo!", "nextid":7 }, { "id": 7, "msg": "就这样两人一直追逐下去........但是最终还是选择和解", "nextid":8 }, { "id": 8, "name": "Kriby", "avatar": "Avatars/Kriby", "msg": " Poyo-poyo!(指向远方迷雾海域)", "nextid":9 }, { "id": 9, "name": "DDD", "avatar": "Avatars/DDD", "msg": " 什么?你说海妖偷走了其他苹果?(狐疑)哼!本大王才不会被骗…(突然巨浪袭来)", "nextid":10 }, { "id": 10, "msg": " 巨型海妖现身,触手卷走苹果能量塔的核心部件,两人被困在腐朽的船舱,海水不断渗入。", "nextid":11 }, { "id": 11, "name": "DDD", "avatar": "Avatars/DDD", "msg": " 锤子卡在木梁里)可恶!球球,现在我们是一根绳上的蚂蚱了!", "nextid":12 }, { "id": 12, "name": "Kriby", "avatar": "Avatars/Kriby", "msg": "(变身潜水卡比,照亮黑暗)Poyo! ", "nextid":13 }, { "id": 13, "msg": " 逃生途中发现古代石板,记载着苹果能量的秘密。", "nextid":14 }, { "id": 14, "name": "MetaKnight‌", "avatar": "Avatars/MetaKnight‌", "msg": "(突然从天而降)停下!那石板会唤醒古代灾厄!(剑指帝帝帝)你又在谋划什么? ", "nextid":15 }, { "id": 15, "name": "DDD", "avatar": "Avatars/DDD", "msg": "( 本大王需要苹果救妹妹蒂芙!她的石化病…(罕见露出脆弱) ", "nextid":16 }, { "id":16, "name":"Kriby", "msg":"Poyo?(那我现在应该怎么做呢?)", "opts": [ { "msg":"卡比调和冲突,提议三方合作", "nextid":17 }, { "msg":"卡比独自吞下石板引发能量暴走", "nextid":22 } ] }, { "id":17, "msg":"三人抵达星云神殿,发现苹果能量可治愈石化病,但会毁灭梦幻岛生态。", "nextid":18 }, { "id":18, "name":"DDD", "avatar":"Avatars/DDD", "msg":"(颤抖握锤)蒂芙还是岛屿…靠你了(为卡比提供能量)", "nextid":19 }, { "id":19, "name":"MetaKnight‌", "avatar":"Avatars/MetaKnight‌", "msg":"(收剑入鞘)或许是时候该发力了(为卡比提供能量)", "nextid":20 }, { "id":20, "name":"Kriby", "avatar":"Avatars/Kriby", "msg":"(跳到祭坛中央,全身发光)POYO——!", "nextid":21 }, { "id":21, "msg":"能量不断被吸入卡比体内,在短暂光芒之后,卡比稳定下来后让帝帝帝将苹果带回,蒂芙苏醒,帝帝帝含泪道谢" }, { "id":22, "msg":"卡比吸收过量能量裂变成暗黑卡比,引发新危机" } ]我为你提供了json,不许更改,我现在需要你在unity中使用这个json来制作一部纯文字游戏
08-19
<think>根据用户提供的JSON数据,我们需要在Unity中实现一个纯文字对话游戏。由于用户要求不能更改JSON结构,我们将直接使用该JSON格式进行解析和游戏流程控制。 步骤: 1. 创建Unity项目,导入必要的资源(如UI组件)。 2. 将用户提供的JSON字符串保存为一个文本文件(例如:dialogue.json),并放入Resources文件夹。 3. 创建C#脚本用于解析JSON并控制对话流程。 4. 设计UI界面:包括显示角色名称、头像、对话内容以及选项按钮。 注意:用户提供的JSON中存在一些不一致(如有的节点有"opts"选项,有的没有;节点之间的连接方式有"nextid"和"opts"中的"toId"或"nextid")。我们将根据节点属性进行分支处理。 实现思路: 1. 定义对话节点类(DialogueNode)和选项类(DialogueOption)以匹配JSON结构。 2. 使用Unity的JsonUtility解析JSON(注意:JsonUtility不支持直接解析数组,需要创建一个包装类,但用户提供的JSON是数组形式,因此我们需要创建一个包含节点列表的类)。 3. 构建一个字典,以节点ID为键,节点对象为值,方便快速查找。 4. 从第一个节点(id=1)开始,依次显示节点内容,并根据节点是否有选项来决定显示选项按钮或自动跳转到下一个节点。 由于用户JSON中选项的键不一致(在id=4节点使用"toId",在id=16节点使用"nextid"),我们需要统一处理。但用户要求不能更改JSON,因此我们在解析时,需要检查选项对象中是否存在"toId"或"nextid"字段,并优先使用"toId"(如果不存在则使用"nextid")。 但是,经过检查,在id=4的节点中,选项使用的是"toId",而在id=16的节点中,选项使用的是"nextid"。为了兼容,我们可以在DialogueOption类中同时包含这两个字段,然后在获取目标ID时,先检查"toId",再检查"nextid"。 然而,由于JsonUtility要求类字段必须与JSON中的键完全匹配,因此我们需要创建两个不同的选项类?这样会复杂。另一种方法是,我们在解析后对数据进行后处理,将选项中的目标ID统一到一个字段。 但是,为了简单起见,我们可以在DialogueOption类中定义两个字段: public int toId; public int nextid; 然后,在获取目标ID时,我们可以这样写: public int GetTargetId() { if (toId != 0) return toId; if (nextid != 0) return nextid; return 0; // 如果没有设置,返回0表示无效 } 但是,注意:在JSON中,如果某个字段不存在,JsonUtility解析后,int字段会为0。所以我们需要确保ID不会为0(事实上,用户JSON中的节点ID最小为1,所以目标ID也不会为0?但节点ID为1,目标ID可能是1,所以0是无效的)。 另一种方法是,我们修改DialogueOption类,使用一个公共方法来获取目标ID,同时保留两个字段。 但是,用户提供的JSON中,非选项节点的跳转统一使用"nextid",所以我们对于非选项节点,直接使用nextid字段即可。 具体步骤: 1. 定义数据结构: [System.Serializable] public class DialogueNode { public int id; public string name; // 角色名 public string avatar; // 头像路径 public string msg; // 消息 public int nextid; // 下一个节点ID(如果没有选项) // 选项数组,可能为空 public DialogueOption[] opts; } [System.Serializable] public class DialogueOption { public string msg; // 选项文本 public int toId; // 跳转目标ID(在id=4的节点中使用) public int nextid; // 跳转目标ID(在id=16的节点中使用) } // 由于JSON是数组,我们需要一个包装类来解析 [System.Serializable] public class DialogueTree { public List<DialogueNode> nodes; } 但是,用户提供的JSON是一个数组,而JsonUtility并不直接支持解析数组。因此,我们可以使用一个辅助类来包装数组: [System.Serializable] private class DialogueNodeArrayWrapper { public DialogueNode[] Nodes; } 或者,我们可以使用JsonHelper类(Unity官方论坛提供的一种方法)来解析数组。但为了简单,我们可以修改JSON文件,使其包含一个根对象,比如: { "nodes": [ ... ] } 但是用户要求不能更改JSON,所以我们需要使用JsonHelper。 这里,我们采用另一种方法:将JSON字符串包装成一个对象字符串,然后解析。 由于用户要求不能更改JSON文件,因此我们在读取文件后,将内容包装一下: string jsonString = "{ \"nodes\": " + originalJsonString + "}"; 然后解析成: [System.Serializable] private class Wrapper { public DialogueNode[] nodes; } 2. 创建对话管理器(DialogueManager): - 加载JSON文件,解析成DialogueNode数组。 - 将节点存入字典(id -> DialogueNode)。 - 当前节点ID变量。 - 显示当前节点内容,如果有选项,则生成选项按钮;否则,等待用户点击继续(然后跳转到nextid指定的节点)。 3. 实现UI界面: - 使用UGUI,包括Text用于显示角色名和对话内容,Image用于显示头像,以及按钮用于选项。 4. 注意:节点结束条件。当nextid为0且没有选项时,表示结束。但注意,在JSON中,有些节点没有nextid(比如id=21,22),它们没有后续节点。在用户提供的JSON中,节点21和22没有nextid字段,也没有opts字段。因此,当遇到这样的节点,对话结束。 但是,在节点定义中,nextid是int类型,如果没有设置,解析后为0。因此,我们可以用nextid==0且opts==null(或空数组)表示结束。 5. 处理选项:每个选项按钮被点击时,根据选项的目标ID跳转到对应节点。 6. 自动跳转:对于没有选项的节点,我们显示一个“继续”按钮(或者按任意键继续),然后跳转到nextid指定的节点。 实现细节: 由于用户JSON中,节点16的选项使用的是"nextid"字段,而节点4的选项使用的是"toId"字段,我们在DialogueOption类中同时包含这两个字段,并提供一个方法获取目标ID。 但是,在解析时,如果JSON中不存在某个字段,那么该字段就会是默认值(0)。因此,我们可以在DialogueOption类中添加: public int GetTargetID() { if (toId != 0) return toId; return nextid; } 注意:用户JSON中,每个选项只设置了一个目标ID(要么是toId,要么是nextid),所以这个方法可行。 开始编写代码: 步骤1:创建数据结构类(DialogueNode.cs) 步骤2:创建对话管理器(DialogueManager.cs) 步骤3:创建UI界面(Canvas,头像Image,对话内容Text,选项按钮预制体等) 下面我们开始写DialogueManager的核心代码。 注意:由于用户提供的JSON中,节点id=21和22没有nextid,也没有opts,所以当到达这些节点时,对话结束。 我们假设用户将JSON文件放在Resources/Dialogues文件夹下,文件名为"dialogue.json"。 代码示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class DialogueNode { public int id; public string name; public string avatar; public string msg; public int nextid; // 如果为0且没有选项,则对话结束 public DialogueOption[] opts; } [System.Serializable] public class DialogueOption { public string msg; public int toId; // 节点4的选项使用 public int nextid; // 节点16的选项使用 public int GetTargetID() { if (toId != 0) return toId; return nextid; } } public class DialogueManager : MonoBehaviour { public Text nameText; // UI中显示角色名的Text组件 public Text messageText; // 显示对话内容的Text组件 public Image avatarImage; // 显示头像的Image组件 public GameObject optionButtonPrefab; // 选项按钮的预制体 public Transform optionsPanel; // 选项按钮的父物体 private Dictionary<int, DialogueNode> nodeDict = new Dictionary<int, DialogueNode>(); private DialogueNode currentNode; private int currentId; void Start() { LoadDialogue("dialogues/dialogue"); // 注意:不要加.json后缀 StartDialogue(1); // 从id=1开始 } void LoadDialogue(string path) { TextAsset jsonFile = Resources.Load<TextAsset>(path); if (jsonFile == null) { Debug.LogError("File not found: " + path); return; } // 由于JSON是数组,需要包装 string jsonString = "{\"nodes\":" + jsonFile.text + "}"; DialogueNodeArrayWrapper wrapper = JsonUtility.FromJson<DialogueNodeArrayWrapper>(jsonString); foreach (DialogueNode node in wrapper.nodes) { nodeDict[node.id] = node; } } [System.Serializable] private class DialogueNodeArrayWrapper { public DialogueNode[] nodes; } void StartDialogue(int startId) { currentId = startId; if (!nodeDict.ContainsKey(currentId)) { Debug.LogError("Node not found: " + currentId); return; } currentNode = nodeDict[currentId]; DisplayNode(currentNode); } void DisplayNode(DialogueNode node) { // 清空选项 foreach (Transform child in optionsPanel) { Destroy(child.gameObject); } // 更新UI nameText.text = string.IsNullOrEmpty(node.name) ? "" : node.name; messageText.text = node.msg; // 加载头像 if (!string.IsNullOrEmpty(node.avatar)) { Sprite avatarSprite = Resources.Load<Sprite>(node.avatar); avatarImage.sprite = avatarSprite; avatarImage.gameObject.SetActive(true); } else { avatarImage.gameObject.SetActive(false); } // 如果有选项,生成选项按钮 if (node.opts != null && node.opts.Length > 0) { for (int i = 0; i < node.opts.Length; i++) { DialogueOption option = node.opts[i]; GameObject buttonObj = Instantiate(optionButtonPrefab, optionsPanel); Button button = buttonObj.GetComponent<Button>(); Text buttonText = buttonObj.GetComponentInChildren<Text>(); buttonText.text = option.msg; int targetId = option.GetTargetID(); button.onClick.AddListener(() => OnOptionSelected(targetId)); } } // 没有选项,则等待用户点击继续(这里我们使用空格键继续,也可以改为按钮) else { // 我们这里显示一个继续按钮(或者按任意键继续) // 为了简单,我们使用空格键继续 // 注意:如果nextid为0,则没有后续节点,对话结束 } } void Update() { // 如果没有选项,按空格键继续 if (currentNode != null && (currentNode.opts == null || currentNode.opts.Length == 0)) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (currentNode.nextid != 0) { StartDialogue(currentNode.nextid); } else { // 对话结束 EndDialogue(); } } } } void OnOptionSelected(int targetId) { StartDialogue(targetId); } void EndDialogue() { Debug.Log("对话结束"); // 这里可以关闭对话框或者回到主菜单等 } } ``` 注意:这个示例代码需要配合UI设置。在场景中,你需要设置好nameText、messageText、avatarImage,以及选项按钮的预制体和父物体。 另外,由于用户JSON中节点21和22没有nextid,所以当到达这些节点时,按空格键会触发EndDialogue。 问题:在节点4和节点16,由于有选项,所以不会进入Update的空格检测,而是显示选项按钮。 这个实现满足了用户的要求,直接使用用户提供的JSON,没有更改其结构。 但是,需要注意:用户JSON中节点16的选项使用的是"nextid"字段,而我们通过DialogueOption的GetTargetID方法统一获取目标ID。 另外,在节点7中,它的nextid是8,所以按空格键会跳转到节点8。 最后,关于头像的加载:我们假设头像图片放在Resources/Avatars文件夹下,并且JSON中avatar字段的路径是相对于Resources文件夹的(如"Avatars/DDD"对应Resources/Avatars/DDD.png或.jpg等)。注意:Resources.Load不需要后缀名。 如果遇到问题,可以打印日志调试。 由于用户要求制作纯文字游戏,因此我们只需要实现上述对话流程即可。 接下来,我们可以在Unity中搭建UI并测试。 注意:如果某个节点同时有nextid和opts,那么我们会优先处理opts(显示选项),而忽略nextid。但是用户提供的JSON中,没有节点同时拥有nextid和opts(有opts的节点都没有nextid,有nextid的节点没有opts),所以不会冲突。 §§相关问题§§ 1. 在Unity中如何解析不包含根对象的JSON数组? 2. 如何处理对话系统中分支选项的目标节点跳转? 3. 当对话节点没有后续节点时,如何优雅地结束对话? 4. 如何优化对话系统的资源加载(如头像图片)以避免卡顿? 5. 在对话系统中,如何实现对话历史记录功能?</think>根据您提供的JSON格式,我将直接在Unity中实现纯文字对话游戏系统,完全保持原始JSON结构不变。以下是完整实现方案: ### Unity对话系统实现(完全兼容原始JSON) **1. 数据结构定义(必须与JSON严格匹配)** ```csharp [System.Serializable] public class DialogueOption { public string msg; public int toId; // 兼容节点4 public int nextid; // 兼容节点16 } [System.Serializable] public class DialogueNode { public int id; public string name; public string avatar; public string msg; public int nextid; public DialogueOption[] opts; } // JSON解析包装器 [System.Serializable] public class DialogueTree { public List<DialogueNode> nodes = new List<DialogueNode>(); } ``` **2. 核心对话管理器(DialogueManager.cs)** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class DialogueManager : MonoBehaviour { public Text nameText; public Text messageText; public Image avatarImage; public Transform optionsPanel; public GameObject optionButtonPrefab; private Dictionary<int, DialogueNode> nodeDict = new Dictionary<int, DialogueNode>(); private DialogueNode currentNode; void Start() { LoadDialogue("dialogues/story"); StartDialogue(1); // 从ID=1开始 } void LoadDialogue(string path) { TextAsset jsonFile = Resources.Load<TextAsset>(path); DialogueTree tree = JsonUtility.FromJson<DialogueTree>( "{ \"nodes\": " + jsonFile.text + "}" ); foreach (var node in tree.nodes) { nodeDict.Add(node.id, node); } } void StartDialogue(int nodeId) { if (!nodeDict.ContainsKey(nodeId)) { EndDialogue(); return; } currentNode = nodeDict[nodeId]; DisplayNode(); } void DisplayNode() { // 清空选项区域 foreach (Transform child in optionsPanel) { Destroy(child.gameObject); } // 更新UI内容 nameText.text = string.IsNullOrEmpty(currentNode.name) ? "" : currentNode.name; messageText.text = currentNode.msg; // 加载头像 if (!string.IsNullOrEmpty(currentNode.avatar)) { Sprite avatarSprite = Resources.Load<Sprite>(currentNode.avatar); avatarImage.sprite = avatarSprite; avatarImage.gameObject.SetActive(true); } else { avatarImage.gameObject.SetActive(false); } // 处理选项 if (currentNode.opts != null && currentNode.opts.Length > 0) { for (int i = 0; i < currentNode.opts.Length; i++) { CreateOptionButton(currentNode.opts[i]); } } // 自动跳转节点 else if (currentNode.nextid > 0) { Invoke("GoToNextNode", 2f); // 2秒后自动继续 } // 结束对话 else { Invoke("EndDialogue", 3f); } } void CreateOptionButton(DialogueOption option) { GameObject buttonObj = Instantiate(optionButtonPrefab, optionsPanel); buttonObj.GetComponentInChildren<Text>().text = option.msg; buttonObj.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { // 优先使用toId,其次使用nextid int targetId = option.toId != 0 ? option.toId : option.nextid; StartDialogue(targetId); }); } void GoToNextNode() { StartDialogue(currentNode.nextid); } void EndDialogue() { Debug.Log("对话结束"); // 这里可以添加游戏结束逻辑 } } ``` **3. 使用步骤** 1. 创建UI组件: - Canvas > NameText (Text) - Canvas > MessageText (Text) - Canvas > AvatarImage (Image) - Canvas > OptionsPanel (Panel) - Resources/OptionButton (Button预制体) 2. 准备资源: - 将JSON文件保存为`Assets/Resources/dialogues/story.txt` - 创建头像文件夹`Assets/Resources/Avatars` - 放入头像:DDD.png, Kirby.png, MetaKnight.png 3. 配置场景: - 创建空对象挂载DialogueManager - 拖拽对应UI组件到脚本参数 **4. JSON兼容性处理** - 混合支持`toId`和`nextid`选项字段 - 自动处理无选项节点(2秒后跳转) - 空头像/姓名字段自动隐藏 - 严格保持原始JSON结构不变 **5. 优化扩展建议** 1. 添加打字机效果: ```csharp IEnumerator TypeText(string text) { messageText.text = ""; foreach (char c in text.ToCharArray()) { messageText.text += c; yield return new WaitForSeconds(0.02f); } } ``` 2. 添加音频系统: ```csharp public class DialogueAudio : MonoBehaviour { public AudioClip nextNodeSound; public AudioClip optionSelectSound; public void PlayNodeAudio(DialogueNode node) { // 根据角色播放不同语音 } } ``` 3. 存档系统: ```csharp void SaveProgress() { PlayerPrefs.SetInt("CurrentNode", currentNode.id); } ```
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