Android Animation AS下动画实现

AS3常用动画效果公式集合 AS3缓动公式: sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量 sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing; AG: <!-- 示例一:AS3缓动公式 从(0,0)移到(x,y) --> <div id="box" style="width: 100px; height: 100px; background: #f85455;position: absolute;"&gt 阅读详情

Android 动画

  • ① 补间动画 :初始大小 到2倍,慢慢放大的,初始化位置到结束位置,动画放大。中间过程 叫补间
  • ② 帧动画 : 视觉残留,电影动的过程,每一张不动的图片称为帧,把每一张连续的图片播放出来就叫帧动画
  • ③ 属性动画 :与补间动画 从动画上来讲 效果是一样 但实现方式不同,属性真正改变了。

在As中新建不同分辨率动画 最高3x

在AS中实现平移,旋转,缩放 等动画

  • ① 新建anmi 资源文件
  • ② 在资源文件下 新建 android resource file
  • ③ 布局xml文件中若是一个动画 根节点 改为translate /rotate/scale 等..
  • 动画通常包含以下几个属性 : form to PivotX /PivotY 锚点
    在旋转,以及缩放中 需要指定锚点 x:50% y:50%为中心点
  • 注意: 如果使用补间动画的话,旋转的锚点是不可改变的,只能围绕初始位置的中心点旋转
  • 这也是补间动画的一个优点,可以写成大转盘式的效果
  • 若是多个动画组合 根节点使用 set

MainActivity 中代码实现

  1. 其实动画实现很简单
  2. 只需定义 Animation 参数
  3. 实例化 Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(Conyext context,@AnimRes int id);//就是动画的anmi 下的布局id
  4. 开启动画即可假设是给 img设置的动画 只需 img.startAnimation(animation);

    ` private void initView() {

    animation = AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.anim_1);

    img = (ImageView) findViewById(R.id.img);
    btn = (Button) findViewById(R.id.btn);
    
    btn.setOnClickListener(this);
    

    @Override
    public void onClick(View v) {

    //设置要执行的动画
    switch (v.getId()) {
        case R.id.btn:
    
            img.startAnimation(animation);
    
            break;
    }`
    
Android动画之一:Drawable Animation 准备写几篇博客讲解Android的动画,首先介绍Android动画的整体轮廓。 Android动画主要分为三大类 View Animation Drawable AnimationProperty Animation 其中Drawable Animations对大多数人来说是三者中最容易理解的,其实它就是很多书籍中提到的逐帧动画(frame-by-frame animation)。 阅读详情

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as3.0 动画编程 第一部分AtionSript动画基础 第1章基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2帧和运动 1.2.1帧就是记录 1.2.2程序帧 1.3动态与静态 1.4小结 第2章AtionSript3.0动画基础 2.1动画基础 2.2关于AtionSript版本 2.3类和OOP 2.3.1基类 2.3.2包 2.3.3导入 2.3.4构造函数 2.3.5继承 2.3.6Movielip/Sprite子类 2.3.7创建文档类 2.4设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1使用FlashS3IDE 2.4.2使用FlexBuilder 2.4.3使用免费的命令行编译器 2.4.4关于跟踪 2.4.5缩放影片 2.5使用代码动画 2.5.1循环 2.5.2帧循环 2.5.3剪辑事件 2.5.4事件和事件处理器 2.5.5侦听器和处理器 2.5.6动画事件 2.6显示列表 2.7用户交互 2.7.1鼠标事件 2.7.2鼠标位置 2.7.3键盘事件 2.7.4键盘代码 2.8小结 第3章动画中的三角学 3.1什么是三角学 3.2角 3.2.1弧度和度 3.2.2Flash坐标系统 3.2.3三角形的边 3.3三角函数 3.3.1正弦 3.3.2余弦 3 3.3.3正切 3.3.4反正弦和反余弦 3.3.5反正切 3.4旋转 3.5波 3.5.1光滑的上下运动 3.5.2线性垂直运动 3.5.3脉冲动画 3.5.4两个角的波 3.5.5用drawingAPI绘制波 3.6圆和椭圆 3.6.1圆形运动 3.6.2椭圆形运动 3.7毕达哥拉斯定理 3.8两点之间的距离 3.9本章重点公式 3.10小结 第4章渲染技术 4.1Flash中的颜色 4.1.1使用16进制颜色值 4.1.2透明度和32位色 4.1.3新的数值类型:int和uint 4.1.4组合颜色 4.1.5提取组成色 4.2drawingAPI 4.2.1图形对象 4.2.2使用lear移除绘画 4.2.3使用lineStyle设定线条样式 4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条 4.2.5使用urveTo绘制曲线 4.2.6使用beginFill和endFill创建图形 4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3颜色变换 4.4滤镜 4.4.1创建滤镜 4.4.2动画滤镜4 4.5位图 4.6载入或嵌入内容 4.6.1载入内容 4.6.2嵌入内容 4.7本章重点公式 4.8小结 第二部分 基本运动 第5章速度和加速度 5.1速度 5.1.1向量和速度 5.1.2一个轴上的速度 5.1.3两个轴上的速度 5.1.4角速度 4 5.1.5速度扩展 5.2加速度 5.2.1一个轴上的加速度 5.2.2两个轴上的加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5太空船 5.3本章重点公式 5.4小结 第6章边界和摩擦力 6.1环境边界 6.1.1设置边界 6.1.2移除物体 6.1.3重新生成物体 6.1.4屏幕折回 6.1.5回弹 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,115正确方法 6.2.2摩擦力,116容易方法 6.2.3摩擦力的应用 6.3本章重点公式 6.4小结 第7章用户交互:移动物体 7.1按下和放开精灵 7.2拖动精灵 7.2.1使用mouseMove拖动 7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动 7.2.3拖动与运动代码结合 7.3抛 7.4小结 第三部分 高级运动 第8章缓动和弹性 8.1比例运动 8.2缓动 8.2.1简单的缓动 8.2.2何时停止缓动 8.2.3移动的目标 8.2.4缓动不只是应用于运动 8.2.5高级缓动 8.3弹性 8.3.1一维弹性 8.3.2二维弹性 8.3.3移动目标点的弹性 8.3.4弹性在哪儿 8.3.5弹性链 8.3.6多目标点弹性 8.3.7目标偏移 8.3.8使用弹性贴加多个物体 8.4本章重点公式 5 8.5小结 第9章碰撞检测 9.1碰撞检测方法 9.2hitTestObjet和hitTestPoint1 529.2.1碰撞测试两个精灵 9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点 9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试 9.2.4hitTest总结 9.3基于距离的碰撞检测 9.3.1简单的基于距离的碰撞检测 9.3.2基于碰撞的弹性 9.4多物体碰撞检测策略 9.4.1基本的多物体碰撞检测 9.4.2多物体弹性 9.5其他的碰撞检测方法 9.6本章重点公式 9.7小结 第10章坐标旋转和角度回弹 10.1简单的坐标旋转 10.2高级坐标旋转 10.2.1旋转一个物体 10.2.2旋转多个物体 10.3沿角度回弹 10.3.1执行旋转 10.3.2优化代码 10.3.3动态化 10.3.4修复“脱离边界”问题 10.3.5多角度回弹 10.4本章重点公式 10.5小结 。。。。。。。

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