电子游戏建模与汽车生物识别技术的研究进展
电子游戏场景的定时Petri网模型
在电子游戏设计过程中,提出了一种基于Petri网的方法。为了表示电子游戏关卡的活动,使用了工作流网(WorkFlow net),而游戏地图的区域(拓扑地图)则由状态图(State Graph)表示。同时,还提出了活动模型和拓扑地图的定时版本,特别是使用时间函数来模拟活动之间以及不同区域之间通行的持续时间。
模型的关联与通信机制
关卡由任务和虚拟空间组成,定时活动模型和定时拓扑模型相互关联,共同构成了关卡的全局模型。为了实现活动模型和拓扑模型之间的通信机制,两个模型都使用了基于融合位置(fusion places)的同步通信机制。
融合标签用蓝色矩形表示。当在同一融合集的某个位置产生一个令牌时,相同的令牌会自动在融合集的其他所有位置产生。例如,在某个场景中,触发“找到寂静岭地图”的转换后,在关卡模型的位置c1产生一个令牌,该令牌会自动在拓扑模型的相应位置C1复制。
游戏关卡时长估计
为了估计游戏第一关的时长,对定时全局模型进行了10次模拟。根据复制报告,该关卡的最短时长约为59.13个时间单位,最长时长约为210.44个时间单位,平均时长约为87.16个时间单位。
当单独模拟模型时,估计的时长仅涉及该特定模型的属性。而考虑全局模型时情况则不同,因为一个模型会影响另一个模型。例如,单独模拟拓扑模型时,所有区域都可以访问,但在模拟全局模型时,玩家需要完成一些任务才能访问某些区域;单独模拟活动模型时,所有活动几乎可以立即执行,但在全局模型中,玩家需要处于地图的特定区域才能执行特定活动,如执行“找到钥匙”活动,玩家必须在马丁街
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