用于指定视频游戏场景的定时 Petri 网模型
1. 引言
视频游戏是代码、图像、音乐和动画的合成,形成一种娱乐形式。与传统软件不同,视频游戏有预生产阶段,且广泛使用和集成多媒体资产。随着游戏复杂度的增加,开发过程面临诸多挑战,需要采用软件工程实践来提高开发效率和质量。
此前已有一些形式化方法用于游戏建模,但部分方法仅考虑玩家活动模型而忽略拓扑地图,部分方法使用的是未定时模型,无法估计游戏时长。本文提出一种基于 Petri 网的视频游戏建模方法,通过定时的工作流网(WorkFlow net)和状态图(State Graph)分别建模玩家活动和游戏拓扑地图,并添加通信机制将两者结合,通过模拟全局模型来计算玩家完成特定游戏关卡的估计时长。
2. 背景知识
2.1 WorkFlow 网和状态图
- Petri 网 :是一种图形和数学建模工具,用于建模、分析和控制涉及并行活动、进程并发和异步通信机制的离散事件系统。它是一个有向二分图,包含两种节点:库所(places)和变迁(transitions),节点通过有向弧连接,相同类型节点间不能连接,库所用圆圈表示,变迁用矩形表示。
- WorkFlow 网(WF - net) :满足以下属性:
- 只有一个源库所(source place),命名为 i,只有一个汇库所(sink place),命名为 o。源库所只有出弧,汇库所只有入弧。
- 源库所中的令牌(token)表示需要处理的案例,汇库所中的令牌表示已处理的案例。
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