静态多光谱纹理建模与合成方法解析
1. 纹理建模方法概述
在静态多光谱纹理合成领域,主要有基于采样和基于模型两种方法。选择哪种方法取决于是否需要存储所有原始测量数据,还是仅存储选定的统计数据。
基于采样的方法依赖于从真实纹理测量中进行复杂采样,需要存储原始纹理样本,这导致其压缩比远低于基于模型的方法。此外,放大纹理时会出现重复伪影,且无法对未见过的纹理进行建模。不过,它具有较好的视觉质量,且方法简单,易于在GPU上实现。
基于模型的方法仅需存储有限的纹理统计数据,因此能实现出色的压缩比。它还能对未见过的纹理进行建模和编辑,并且可以无限无缝地放大纹理。然而,这些方法往往难以在当代图形卡处理器上实现,有时还会影响合成纹理的视觉质量。
以下是两种方法的优缺点对比表格:
| 方法 | 优点 | 缺点 |
| ---- | ---- | ---- |
| 采样 | 视觉质量好;方法简单,易在GPU实现 | 需存储原始测量数据;压缩比低;放大纹理有重复伪影;无法建模未见纹理 |
| 建模 | 合成无需原始测量数据;压缩比高;可无限无缝放大纹理;能建模和编辑未见纹理 | 视觉质量有时受影响;方法复杂,GPU实现困难 |
2. 基于模型的表示方法
基于概率模型的纹理合成通常需要复杂的多维模型来全面描述。如果nD纹理空间可以分解,那么可以使用一组低维随机域模型来建模,但这些模型并不常见,且存在一些尚未解决的理论问题。
目前已发表的基于模型的方法大多过于复杂,难以在当前的图形硬件(GPU)上实现。例如,高斯混合模型(或其神经网络等价物,径向基函数网络)用于单光谱纹理合成时,其参
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