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Lua实验室之Coroutine
前言 Lua做为一个小巧的可嵌入的语言,学习起来难度并不大,唯一一点需要花点时间掌握的就是Coroutine,本文就来说一下Coroutine相关的技术。 什么是Coroutine 协程从表面意思来看就是可以协同运行的函数,可以看成是一个用户态的线程,由客户自己调度,切换不需要陷入内核态,效率比较高。用户控制切换,自动保存上下文状态,切换之间可以通过参数通信,可用同步的方式实现异步。这是...原创 2018-05-02 23:44:43 · 456 阅读 · 0 评论 -
Lua实验室之Lua语法
前言 出于热更新的需要,越来越多的Unity游戏项目都采用了Lua做为热更脚本,先不说众多的lua热更解决方案,也不说lua与unity如何结合及最佳实践,本文先主要介绍一下Lua的语法及自身特点: 什么是Lua 借用Lua官网介绍的一句:Lua是一个强大的,高效的,轻量的嵌入式脚本语言。支持过程编程,面向对象编程,函数式编程,数据驱动编程和数据描述。 设计目的 其设计目的是为了...原创 2018-04-27 23:32:34 · 894 阅读 · 0 评论 -
Lua室验室之Lua语言特色
lua 的优点就是小巧,核心代码不过一万几多行 高效,可以调用 C 的共享库,就是抓来 C 代码,用 lua api 的命名改改,就可以直接使用 C 代码写的函数了。 弱类型,这点在编程中很重要。 Lua提供机制而不是规则,可以进行面向过程,面向对象或者函数式开发。 支持coroutine协同程序 ...原创 2018-04-27 23:42:00 · 281 阅读 · 0 评论 -
Lua室验室之Unity热更设计
前言 现在有许多Unity游戏都采用了热更新的方式更新内容,最普通的热更方式就是用lua脚本,那么在设计热更方式时,哪些内容需要用lua来写,哪写用C#来写?热更新如何架构?更新流程如何设计呢? 哪些内容用lua来写 一般来说凡是效率相关的(比如地图排序,寻路),平滑显示相关的(比如人物移动,头顶血条位置)都用c#写,凡是涉及到服务器通信,逻辑状态的,都在lua写。或是经常变动的逻辑,比...原创 2018-05-08 06:40:01 · 241 阅读 · 0 评论