C#中的多线程

C# 委托中的多线程 什么是多线程?我们在建立以个C#项目时,往往会在Form1上添加控件,然后写代码,初学者都是在重复这个过程,其实这个过程是单线程的,可以理解为只有“main”主线程,有的时候往往需要同时测量多个东西,比如说在扫面局域网主机时,如果按一个一个主机的IP去扫描,会很浪费时间,因为当一个主机未开机,会对这个主机等待一直到超时。如果建立多个线程,让所有的IP 扫描分配给不同的线程去执行,因此会节省很多时间,尤其是扫面的IP段主机大部分没开机,和单线程比花费的时间差很多。 阅读详情
一:线程与进程

每次启动一个应用程序就是启动一个进程,一个进程中可以包含一个或多个线程,在进程入口执行的第一个线程被视为这个进程的主线程
对于所有需要等待的操作,例如移动文件,数据库和网络访问都需要一定的时间,此时就可以启动一个新的线程去执行这些耗时的操作,一个CPU在同一时刻只能运行一个线程,但是多个CPU在同一时刻就可以运行多个线程。开启一个线程后并不是立即执行,CPU会把这个线程标记为可执行状态,具体执行时间由CPU决定

前台线程与后台线程:只要有任何一个前台进程在运行那么应用程序的进程就会在运行,默认情况下使用Thread创建的线程都是前台线程,使用线程池创建的线程都是后台线程,使用Thread类创建的线程可以通过Thread.IsBackground进行设置,当所有前台线程都运行完毕后如果还有后台线程在运行,那么所有的后台线程都会被终止掉


二:多线程的优缺点

优点
——提高了CPU的利用率
——提高了程序的执行速度

缺点
——线程也是程序,所以线程需要占用内存,线程越多,占用内存也越多
——多线程需要协调和管理,所以需要占用CPU时间以便跟踪线程
——线程之间对共享资源的访问会相互影响,必须解决争用共享资源的问题
——线程太多会导致控制太复杂,最终可能造成很多程序缺陷


三:Unity中的线程

Unity核心的游戏逻辑全部都是在一个线程里完成,也就是我们常说的Unity主线程,Unity中是可以使用多线程的,但需要注意在Unity里一些关键性的数据在其它线程是不能访问修改的

using UnityEngine;
using System.Threading;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Thread thread = new Thread
C# 多线程及其在 Unity 引擎开发中的应用总结 是一种编程技术,允许程序在多个线程中并发执行代码。线程是程序执行的最小单元,运行在进程中,具有独立的执行路径。通过多线程,程序可以充分利用多核 CPU 的计算能力,以实现并行处理和性能优化。 阅读详情

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