一个模拟2D水波荡漾Shader的研究

本文探讨了如何模拟2D水波荡漾效果的Shader,从GPU Gem的水面算法入手,尝试理解并移植了一个2D水纹Shader。通过在Cocos2d-X和ShaderToy上的实践,作者对Shader的数学公式进行了整理,尽管尚未完全理解其工作原理,但了解到这种效果属于image wrapping领域,并推荐了相关参考书籍。

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最初是看GPU Gem开篇介绍怎么模拟水面的,当时看不懂,以为2D的容易懂:

最近看GPU Gem讲水面的,没搞懂,退而求其次,先搞懂2D的水纹实现。

移植:在Cocos2d-X中实现水波滤镜这篇文章看到这个Shader,Shader的实现似乎是来自这位github 用户

为了测试,对Shader的源码稍作修改,就可以在shadertoy看效果:

const float PI = 3.1415926535897932;  

const float speed = 0.2;  
const float speed_x = 0.3;  
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