1、代理模式
1)定义
为其他对象提供一种代理以控制(隔离,使用接口)对这个对象访问。
2)动机
> 在面向对象系统中,有些对象由于某种原因(比如对象创建的开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问等),直接访问会给使用者、或者系统结构带来很多麻烦。
> 如何在不失去透明操作对象的同时来管理/控制这些对象特有的复杂性?增加一层间接层是软件开发中常见的解决方式。
3)类图
> ISubject类,定义了RealSubject和Proxy的共用接口,这样就可以在任何使用RealSubject的地方使用proxy。
> RealSubject类,定义Proxy所代表的真是实体。
> Proxy类,保存一个引用使得代理可以访问实体,并提供一个和ISubject的相同的接口,这样代理就可以用来替换实体。
4)代码实现
#include<iostream>
#include<memory>
using namespace std;
class ISubject {
public:
virtual void process() = 0;
};
//server-side object
class RealSubject : public ISubject {
public:
void process() override{
cout << " -----------server side------------- " << std::endl;
}
};
//client-side proxy
//Proxy的设计
class SubjectProxy : public ISubject {
public:
SubjectProxy() {
real_subject_ = std::make_unique<RealSubject>();
}
void process() override {
cout << " ------------client side proxy---------------- " << endl;
//对RealSubject的一种间接访问
real_subject_->process();
}
private:
std::unique_ptr<RealSubject> real_subject_;
};
int main()
{
std::unique_ptr<SubjectProxy> sub_proxy = std::make_unique<SubjectProxy>();
sub_proxy->process();
system("pause");
return 0;
}
运行结果:
5)总结
> “增加一层间接层”是软件系统对许多复杂问题的一种常见解决方法。在面向对象系统中,直接使用某些对象会带来很多问题,作为间接层的proxy对象便是解决这一问题的常用手段。
> 具体设计模式的实现方法,实现粒度都相差很大,有些可能对单个对象做细粒度的控制,如copy-on-wirte技术,有些可能对组件模块提供抽象代理层,在架构层次对对象做proxy。
> Proxy并不要求保持接口完整的一致性,只要能够实现间接控制,有时候损失一些透明性也是可以接受的。