<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[慢行的狮子]]></title><description><![CDATA[欢迎进行Android方面的移动开发的交流，期待和你的交流。Wechat:A1B2C3O4K5]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; jakera]]></copyright><item><title><![CDATA[解决U盘识别不了的一个小思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/140315750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/140315750</guid><author>jakera</author><pubDate>Wed, 10 Jul 2024 10:11:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的U盘在自己在其他地方能正常使用，但是到了自己电脑突然就用不了了，其他设备也同样在自己电脑可以正常读写。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用pywin32读取doc文档的方法及run输出乱码 \r\x07]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/133623714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/133623714</guid><author>jakera</author><pubDate>Fri, 06 Oct 2023 23:08:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用pywin32读取doc文档的方法及run输出乱码 \r\x07]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python生成三年级数学竖式计算并用Python-pptx写入PPT]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/125036409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/125036409</guid><author>jakera</author><pubDate>Sun, 29 May 2022 21:31:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python生成三年级数学竖式计算并用Python-pptx写入PPT]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python操作Excel表格：xlsxwriter创建、openpyxl读取、写入数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/124650926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/124650926</guid><author>jakera</author><pubDate>Sun, 08 May 2022 17:22:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python操作Excel表格：xlsxwriter创建、openpyxl读取、写入数据]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python案例学习：抓取网页表格数据解析并写入Excel]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/124542162</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/124542162</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 02 May 2022 16:20:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python案例学习：抓取网页表格数据解析并写入Excel]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模仿“古诗词典”，使用Viewpager+fragment实现简洁优雅的Android启动页]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89493881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89493881</guid><author>jakera</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2019 15:33:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近看了好些个古诗词的应用，发现“古诗词典”的风格，简洁大方，很是喜欢，所以从启动页入手，自己动手实现一下。

     效果如下：

     PS:此处使用ScreenToGif录制，很好用的工具，配置好FFMpeg可以输出各种视频格式。该软件输出avi不知为何，不能够能格式工厂正常使用。



   简单介绍一下整体构思：首先是使用Vie...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第十一节：使用世界（Worlds）（Tiled1.2）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89234694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89234694</guid><author>jakera</author><pubDate>Fri, 12 Apr 2019 13:46:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[十一、使用世界（Worlds）（Tiled1.2）

      有时候，为了让一个游戏让机器更吃得消（更少的内存消耗），会将地图切分成多个地图，同时也更方便多个人同时编辑（避免合并冲突）。定义一个世界可以让世界看起来是在同一个视图中，同时也允许在编辑不同的地图上切换。


在The Mana World中同时显示多个地图



11.1 定义一个世界

    现在既不存在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第十节：使用无限地图（Tiled1.1）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89135413</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89135413</guid><author>jakera</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 10:05:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[十、使用无限地图（Tiled1.1）

    无限地图给将地图的边界独立出来。地图画布是“自动生长”的，也就是说，你拥有一个可以在上边任意绘制地图而不需要担心地图的宽度和高度。边界是一个特殊的图层，当图块被画在当前的边界之外时，会进行拓展。





10.1 创建一个无限的地图

   为了创建一个无限地图，在创建新地图对话框时，确保“无限”选项被选中。



   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第九节：使用王氏图块]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89096069</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/89096069</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 08 Apr 2019 17:12:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[九、使用王氏图块

   王氏图块的概念跟地形类似。不同的是，它们更倾向于填充更大没有重叠的区域。一个王氏图块定义了图块集中的图块的边和角。这个信息在填充的时候会被使用到，或者允许柔滑地刷，两个图块间没有重复的过渡。在多数情况下，这个图块是随机的，并且很可能是基于颜色的。更多关于王氏图块的信息请查看相关章节。

   为了演示怎么使用王氏图块，我们将会通过重新创建walkways.t...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第八节：使用地形刷（Using the Terrain Brush）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88999202</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88999202</guid><author>jakera</author><pubDate>Wed, 03 Apr 2019 16:59:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[八、使用地形刷

    地形刷使在编辑地图时使用地形过渡编辑地图更加简单。这里有多种方式可以做到图块间的过渡。这个工具支持的过渡图块，一般都会给它们的四个角落有明确的轮廓，这种过渡方式还是非常常见的。

    为了阐述怎么去使用这个工具，我们将会一步步描述怎样去制作”desert.tmx”示例地图，这个地图在它的地图集里包含了一些地形信息。

8.1 创建新的地图并且添加图块集...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第七节：使用模版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88953170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88953170</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 17:46:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[七、使用模版

    任何已经创建的对象都可以保存为模版。这些模版能够作为对象在任意地方进行实例化，实例化后的对象同时继承模版对象的属性。这个可以省去很多给对象设置类型和属性的工作，甚至可以在图块集寻到到正确的图块。

   每一个模版都保存着它自己的文件和它们能够被组织成文件的形式。你可以保存模版为XML或者JSON格式，就像地图或者图块集文件一样。


对象窗及模版窗口

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第六节：自定义属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88948243</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88948243</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 15:01:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[六、自定义属性

    Tiled一个主要的优势在于可以给它的基础数据结构添加自定义属性。这种方式可能包含了许多种形式的自定义信息，这些信息可能会在你集成Tiled地图的框架使用到。

   自定义属性在属性窗口展示。这个窗口是对上下文环境敏感的，通常显示最后一个被选择对象的属性。在图块集上对应图块或者在对象层上代码对象，它还可以支持多选。




属性窗口

6.1 添加属性
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第五节：图块集的编辑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88941980</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88941980</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 10:02:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[编辑一个tileset(图块集)需要将图块集显式地打开。内部的图块集可以通过文件菜单来打开，但是通常是通过点击图块集窗口下方的“编辑图块集”小按钮来快速打开编辑图块集。

5.1 两种类形的图块集

    顾名思义，图块集是图块的集合。Tiled目前支持两种图块集，这在创建新的图块集时可以选择：

5.1.1 基础图块集图像

这种图块集给所有的图块定义好了固定...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第四节：对象的编辑和使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88822230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88822230</guid><author>jakera</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2019 15:56:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[四、使用对象

    你可以通过对象向你的游戏地图添加大量的信息，他们能够替代你在编码时或者维护额外的文件来保存一些游戏元素时产生的繁琐、冗长的硬编码（如角色的产生点）。使用tile objects，可以很方便地达到一些图形化的目的，还能够在某些时候完全替换图层，这在“Sticker Knight”使用的船Tiled得到验证。

   在开始使用对象前，先向你的地图中添加Obje...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第三节：Tile Layers的编辑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88800867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88800867</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 17:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[三、编辑Tile Layers

   Tile Layers使Tiled也被称为一个tile地图编辑器。即可没有像Object Layers(对象图层)一样灵活，Tile Layers提供了有效的数据存储以及很好的渲染性能，进行内容创建也特别方便。新建一个地图都会默认创建一一个目标Tile Layers，当然，你可以在不需要的时候随时将它删去。



3.1 Stamp Brush(图...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第二节：四种图层的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88792212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88792212</guid><author>jakera</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 13:48:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[二、使用Layers

  Tiled地图支持多种形式的内容，这些内容被组织在各种不同的图层上边。最常用的图层是Tile图层和Object图层。当然，还有用于包含简单的前景和背景图片的Image图层。其中，图层的顺序决定了你的渲染内容的顺序。

  图层能够被隐藏，只让一部分可见，并且可以被锁住。图层也有偏移，用于它们之间的单独放置，例如假的深度。





    眼睛和锁图标...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（Tiled官方文档翻译）第一节：简介及创建工程、图层集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88745152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88745152</guid><author>jakera</author><pubDate>Fri, 22 Mar 2019 17:01:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简介

1.1 关于tiled

    Tiled是帮助你开发游戏内容的2D编辑器，它的主要特性是，不但可以编辑多种形式的瓷片地图，还支持通过用空图片这种强大的方式来标记游戏的数据。Tiled主要致力于可以直观地感受到的灵活性。

    使用TileMap地图，它不但支持直接建立矩形图层，还支持等轴测投影，交错等距，还有错开六边形图层（正交、45度、直角，还有六角）（待斟酌...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[libGdxParticleEditor粒子编辑系统的使用（生成结果没显示）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88706485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88706485</guid><author>jakera</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2019 09:24:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[在学习ParticleEditor的过程中，两个麻烦事，一个就是ParticleEditor的下载，很多的资源都是(.jnlp)文件，这在64位的系统不能正常运行，所以几乎就是等于用不了。这里推荐一个资源：点击下载ParticleEditor。另一个问题就是根据网上的很多教程，去制作相对应的.p文件，总是没能正常显示粒子效果，而使用网上的Demo里的资源，却可以正常显示，此处证明代...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AndroidStudio3.0.1配置libgdx1.6.1环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88059456</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/88059456</guid><author>jakera</author><pubDate>Fri, 01 Mar 2019 15:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于工作上需要接触libgdx,一直以为配置环境都是件蛋疼的事情，但是，这个libgdx的配置实现是简单的可以。简单地做下记录。首先保证已经配置好AndroidStudio的环境。该框架采用Gradle管理依赖。所以自然需要有gradle的环境。

    首先，在官网上下载相关的开发包。



  将Release的最新版本下载下来

 



   运行...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过源码简要分析之Android消息机制Handler、Looper、MessageQueue运行机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/86609547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jakera/article/details/86609547</guid><author>jakera</author><pubDate>Wed, 23 Jan 2019 15:50:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 

         用了许久的Handler，对于Handler的使用确实是比较熟悉，但是具体内部是如何运作的，却只是模糊的。Handler发出的消息怎么到达MessageQueue？MessageQueue的数据怎么被轮循处理？Looper是怎么循环取MessageQueue的消息的。今天，通过在子线程中创建Looper的实例，以追溯源码的方式来分析这个流程，通过这种方式来理解Android...]]></description><category></category></item></channel></rss>