<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; jake2012]]></copyright><item><title><![CDATA[解决qt5上qt.network.ssl: QSslSocket: cannot call unresolved function TLSv1_1_client_method 问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/70214579</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/70214579</guid><author>jake2012</author><pubDate>Mon, 17 Apr 2017 18:38:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近使用qt5.5.1发送HTTPS请求时遇到提示找不到函数接口问题，百度到的结果是更新openssl库，但是从官网下载最新代码编译出来的库，最后还是没解决问题，Google了很久找到了相关提示，在qt5.4上qt集成了openssl，最后在qt里面找到了OpenSSL相关动态库顺利解决了问题。
提示如下：
qt.network.ssl: QSslSocket: cannot call unr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[利用Qt + OpenGL 渲染 YUV数据，播放视频 mac版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/60136081</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/60136081</guid><author>jake2012</author><pubDate>Fri, 03 Mar 2017 13:32:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近利用Qt渲染YUV数据，折腾了很久，最开始使用FFmpeg将YUV数据转换成RGB数据后在用qt绘制，很快得到了成功，但是cpu占用率太大，最后放弃了。
在这先感谢来自文章http://blog.youkuaiyun.com/su_vast/article/details/52214642的作者，使用他的代码我实现了Windows上的YUV数据渲染。但是移植到mac上渲染不出来，经过折腾及对OpenGL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手工将python程序发布为exe执行程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/51815828</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/51815828</guid><author>jake2012</author><pubDate>Sun, 03 Jul 2016 16:50:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 手动制作python的exe可执行程序Python没有内建一个编译为exe的功能。给python程序的部署带来不少的麻烦。所以就会出现一些py2exe之类的很不错的工具，用于自动把.py文件编译为.exe文件。

最近抽空研究了一下手动实现类似py2exe的功能，希望加强对python的了解。结果还相当不错。把结果记录下来，与大家共享。 

1.1. 原理文中所描述的方法，基于pyt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Openssl的安装]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/48627301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/48627301</guid><author>jake2012</author><pubDate>Mon, 21 Sep 2015 15:40:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[openssl简介

openssl是一个功能丰富且自包含的开源安全工具箱。它提供的主要功能有：SSL协议实现(包括SSLv2、SSLv3和TLSv1)、大量软算法(对称/非对称/摘要)、大数运算、非对称算法密钥生成、ASN.1编解码库、证书请求(PKCS10)编解码、数字证书编解码、CRL编解码、OCSP协议、数字证书验证、PKCS7标准实现和PKCS12个人数字证书格式实现等功能。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QtWebKit插件编程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41896941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41896941</guid><author>jake2012</author><pubDate>Fri, 12 Dec 2014 17:36:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了允许的QWebView加载插件，必须使能QWebView的Javascript和Plugins属性，使能方法为：

QWebSettings::globalSettings()->setAttribute(QWebSettings::JavascriptEnabled,true);
QWebSettings::globalSettings()->setAttribute(QWebSetti]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用Qt开发Web和本地混合的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41895491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41895491</guid><author>jake2012</author><pubDate>Fri, 12 Dec 2014 16:24:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[QtWebkit模块使得Qt widget能够通过HTML的object标签嵌入到web页面中，并通过JavaScript代码进行访问，而Qt对象也能相应的访问web页面元素。
将Qt对象插入到web页面中
首先继承并实现QWebPluginFactory类(C++)：

class MyPlugin: public QWebPluginFactory 
{ 
  Q_OBJECT]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QtWebkit的插件Plugin设计实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41895333</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/41895333</guid><author>jake2012</author><pubDate>Fri, 12 Dec 2014 16:18:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Qt Webkit中浏览器插件Plugin设计实现是我们要介绍的内容，我们都知道浏览器中有一套由Netscape浏览器传承下来的插件接口，

包括webkit，firefox都是支持的，但是那个开发起来比较困难，并且是平台相关的，借助于Qt的跨平台的特性，可以方便地为Qt开

发出一套跨平台的插件。

 

    QtWebkit中插件可以有两种，一种Mime必须是applica]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VC MFC工具栏(CToolBar)控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/39931195</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/39931195</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 09 Oct 2014 14:58:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[工具栏
工具栏控件在控件面板里没有对应的选项（图标），但有一个工具栏控件类CToolBar,所以我们如果要创建一个工具栏控件并显示在窗口里的话，只能用代码来完成，事实上任何一种控件，都可以用代码创建，如CButton按钮类，现举一个用代码创建按钮控件并显示在窗口里的例子。
CButton类的Create成员函数可以创建一个按钮控件，这个函数的格式如下：
BOOL CButton::Creat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VC_  中类型转换(CString_TCHAR_string)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38510881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38510881</guid><author>jake2012</author><pubDate>Tue, 12 Aug 2014 09:46:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[CString－>TCHAR*的转化可以用函数GetBuff()

函数原型为：LPTSTR GetBuffer( int nMinBufLength );
CString str("CString");
TCHAR* szMsg = new TCHAR[100];
//其参数为CString字符串的长度
szMsg = str.GetBuffer(str.GetLength());]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 10 教程6：漫反射光照]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38314621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38314621</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 31 Jul 2014 11:53:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[本教程中，我们介绍如何使用不同的光照照亮3D模型，本教程基于上一个教程并进行了适当的修改。
我们要实现的漫反射光照的类型叫做单向光。单向光类似于照亮地球的太阳光。这个光源距离很远，基于光线方向你就可以获取照射在物体上的光强。但是，与环境光照(我们以后会介绍)不同，单向光不会照亮光线不能到达的部分。
我首先介绍单向光的原因在于很容易调整它的可视效果，而且光照方程要比点光源、聚光灯简单地多。
在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C文件读写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38314287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/38314287</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 31 Jul 2014 11:18:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[-- C语言的文件操作
文件的基本概念
　　所谓“文件”是指一组相关数据的有序集合。 这个数据集有一个名称，叫做文件名。实际上在前面的各章中我们已经多次使用了文件，例如源程序文件、目标文件、可执行文件、库文件 (头文件)等。文件通常是驻留在外部介质(如磁盘等)上的，在使用时才调入内存中来。从不同的角度可对文件作不同的分类。从用户的角度看，文件可分为普通文件和设备文件两种。

　　普通文件是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QTcpSocket类和QTcpServer类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/30266667</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/30266667</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 12 Jun 2014 17:16:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[QTcpSocket 详细描述：
QTcpSocket 类提供一个TCP套接字
TCP是一个面向连接，可靠的的通信协议，非常适合于连续不断的数据传递
QTcpSocket 是QAbstractSocket类非常方便的一个子类，让你创建一个TCP连接和数据流交流。
注意：TCP套接字不能以QIODevice::Unbuffered模式来打开
在Symbian系统上，程序想用这个类的话必须拥]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 10 教程5：纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/27514563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/27514563</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 29 May 2014 14:24:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[源代码下载：dx10tut05.zip。
本教程介绍如何在DirectX 10中使用纹理。纹理通过在多边形表面施加一张图片让我们的场景变得更真实。本教程中使用的纹理如下图所示： 

然后将这张纹理施加到上一个教程显示的三角形上，如下图所示： 

纹理的格式为.dds。它是DirectX 使用的Direct Draw Surface格式，生成.dds文件的工具位于DirectX SDK中，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quick3D 学习文档 (QML)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25283307</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25283307</guid><author>jake2012</author><pubDate>Thu, 08 May 2014 10:22:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿

一.介绍
quick3d是把qt3d部分以插件的形式导出，在QML中通过包含的形式来进行使用的。
quick3d部分，使用的包含有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关键字static]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25186643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25186643</guid><author>jake2012</author><pubDate>Wed, 07 May 2014 10:00:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++中编辑
简介
C#与C++的static有两种用法：面向过程程序设计中的static和面向对象程序设计中的static。前者应用于普通变量和函数，不涉及类；后者主要说明static在类中的作用。[1]
面向过程的static
静态全局变量
在全局变量前，加上关键字static，该变量就被定义成为一个静态全局变量。我们先举一个静态全局变量的例子，如下：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[union 共用体声明和共用体变量定义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25141507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25141507</guid><author>jake2012</author><pubDate>Tue, 06 May 2014 16:38:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[共用体(参考“共用体”百科词条)是一种特殊形式的变量，使用关键字union来定义
共用体(有些人也叫"联合")声明和共用体变量定义与结构体十分相似。其形式为:
union 共用体名{
数据类型 成员名;
数据类型 成员名;
...
} 变量名;
共用体表示几个变量共用一个内存位置，在不同的时间保存不同的数据类型和不同长度的变量。在union中，所有的共用体成员共用一个空间，并且同一时]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 10 教程4：Buffers，Shaders和HLSL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25126213</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25126213</guid><author>jake2012</author><pubDate>Tue, 06 May 2014 14:24:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[源代码下载：dx10tut04.zip。
本教程介绍如何在DirectX 10编写顶点着色器和像素着色器，还会介绍如何使用顶点缓存和索引缓存，这些都是需要理解的最基本的概念。
顶点缓存
第一个要理解的概念是顶点缓存（vertex buffer）。要理解这个概念可以先看一下一个3D的球模型： 

3D球模型实际上是由几百个三角形构成的，如下图所示：

每个三角形有三个点，我们称之为顶点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows socket 编程实例--TCP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25039643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25039643</guid><author>jake2012</author><pubDate>Mon, 05 May 2014 12:08:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
客户端向服务器发信息, 收到后打印一下,再回发. 客户端收到信息后打印.【来自网络】
---------------这是服务器的-------------------
#include "afxmt.h"
#include "winsock2.h"
#pragma     comment(lib,"WS2_32.LIB")
int bufi;
class mserver{
p]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 10 教程3：初始化DirectX 10]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25037905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25037905</guid><author>jake2012</author><pubDate>Mon, 05 May 2014 11:40:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
源代码：dx10tut03.zip。
本教程开始介绍真正的DirectX 10编程，但只涉及两件事：初始化Direct3D和关闭Direct3D。
更新后的框架
我们需要在在框架中添加一个类用于处理所有Direct3D方法，名称为D3Dclass类。结构图如下： 

框架结构图

如你所见，D3Dclass位于GraphicsClass之中。前面的教程我们说过所有与图形相关的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX 10教程2：创建一个框架和窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25037661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/jake2012/article/details/25037661</guid><author>jake2012</author><pubDate>Mon, 05 May 2014 11:37:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
源代码下载：dx10tut02.zip
在开始DirectX 10编程之前，我推荐你创建一个简单的框架，这个框架用于处理基本的窗体功能，并可以非常容易地进行扩展。因为本教程的目的是为了演示DirectX 10的各项功能，因此我会将框架的代码尽量精简。
框架
框架包含4个项目。它有一个WinMain方法处理程序的入口点，有一个system类封装了整个应用程序，并可以从WinMain方法]]></description><category></category></item></channel></rss>