
DirectX
jadeshu
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX以前学习留下的图片参考
原创 2020-04-16 01:39:03 · 176 阅读 · 0 评论 -
DX9 DirectX 索引缓存(IndexBuffer) 代码
// @time: 2012.3.22// @author: jadeshu// des: 索引缓存//包含头文件#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#pragma comment(lib,"d3d9.lib")//自定义#define ReleaseD3D(x) if (x!=NULL){x->Release(...原创 2019-03-08 19:50:45 · 621 阅读 · 0 评论 -
DX9 顶点缓存案例
// @time 2012.3.5// @author jadeshu//包含头文件#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#pragma comment(lib,"d3d9.lib")//自定义#define ReleaseD3D(x) if (x!=NULL){x->Release();x=NULL;}//...原创 2019-01-01 05:52:34 · 496 阅读 · 2 评论 -
DX9 空间坐标变换示例代码
// @time 2012.3.25// @author jadeshu#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#pragma comment(lib,...原创 2019-01-01 05:55:32 · 869 阅读 · 2 评论 -
DX9 DirectX键盘控制程序 代码
// @time: 2012.3.26// @author: jadeshu// des: DirectX键盘控制程序#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#include <atlstr.h>#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800...原创 2019-01-01 05:58:32 · 1468 阅读 · 1 评论 -
DX9 DirectX鼠标控制程序 代码
代码实例1:// @time: 2012.3.26// @author: jadeshu// des: DirectX鼠标控制程序#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#include <atlstr.h>#define DIRECTINPUT_VERSIO...原创 2019-01-01 05:59:46 · 1191 阅读 · 1 评论 -
DirectX常用 选项
内存池表面和其它一些Direct3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。可用到的内存池有下列几种:D3DPOOL_DEFAULT——表示Direct3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉转载 2013-04-14 14:58:03 · 1803 阅读 · 0 评论 -
第三讲 基本图元和颜色
内容•D3D颜色表示•基本图元类型•实例使用函数编辑:jadeshuD3D颜色表示颜色值的32位被分割成四部分以分别表示红、绿、蓝三种颜色分量和一个Alpha分量。其中,红、绿、蓝颜色分量各占八位其取值范围在0~255之间其中0表示没有该种颜色,255表示该颜色的最高强度;Alpha分量用于表示在显示时的透明度,0表示完全透明,255原创 2013-06-08 19:36:27 · 1411 阅读 · 0 评论 -
第二讲 DX9简单框架程序实例
内容•实现基本过程•函数讲解Direct3DCreate9 创建Direct3D接口对象CreateDevice 创建Direct3D设备接口Clear 清除后台缓存BeginScene 开始绘制Direct3D图形EndScene 结束绘制Direct3D图形Present 翻转----》通过交换链形式•实例编辑:jadeshu原创 2013-06-08 19:22:09 · 1798 阅读 · 0 评论 -
第一讲 封装简单窗口程序和DX9介绍
•前言•Windows消息•封装简单窗口类•DX9入门– DX与GDI程序关系– 组成部分– 渲染流水线(固定)编辑:jadeshu前言C++:封装 继承 多态 •封装对象有属性和方法。即数据成员和函数成员有保护成员 私有成员 公有成员•继承 注意成员属性•虚函数与多态子类赋给母类可以原创 2013-06-08 19:14:15 · 1335 阅读 · 0 评论 -
深入理解D3D9
本文写的较为深入,故转载在此留以备案,呵呵~原文链接为:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html----------------------------------------------------------------------------------------转载 2014-03-14 21:48:30 · 1884 阅读 · 0 评论 -
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别是:1.D3DXYZ默认的坐标系统用户区中心是 (0,0) 而rhw的左上角是 (0,0)2.D3DXYZ默认的非光照的,而RHW默认就是高洛夫的光照模式。在 RHW下需要设置#define FVF_XYZ (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)g_pd3dDevice->SetRenderS原创 2014-03-14 21:50:26 · 513 阅读 · 0 评论 -
D3D常用数学函数
D3DXCOLOR* D3DXColorAdd //两个颜色的组合值D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast( //调整颜色对比度D3DXCOLOR *pOut,const D3DXCOLOR *pC,FLOAT c);D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation( //调整颜色饱和度转载 2014-03-14 21:49:57 · 812 阅读 · 0 评论 -
用MFC构造DIRECTX应用框架
一、 MFC类库与DirectXSDKMicrosoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能主要包括在五个组件中: DirectDraw、 DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput,每个组件都具不同的功能:.DirectDraw使用直接写存技术加快游戏的动画速度;.DirecSou转载 2014-03-14 21:49:22 · 934 阅读 · 0 评论 -
D3D性能优化
常规技巧1 只在必须的时候Clear。 IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。 状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从前至后转载 2013-04-14 14:59:01 · 1213 阅读 · 0 评论